Balance – Cân bằng
Một trong số các nguyên tắc cần có nhất, quan trọng nhất là Nguyên
tắc Cân bằng. Bất kỳ một thiết kế đồ họa, hay một tác phẩm nghệ thuật
đều phải thực hiện tốt yếu tố cân bằng.
Nó là gì và làm thế nào là nó đạt được trên một bề mặt phẳng? Để trả lời câu hỏi này, chúng ta phải nghĩ về một tác phẩm ba chiều của nghệ thuật. Nếu các phần không thể cân bằng hoặc được giữ, chúng sẽ đổ.
Đối với hình ảnh tạo ra trên một bề mặt bằng phẳng như một thiết kế hay một bức tranh sơn dầu cùng một nguyên tắc cân bằng được áp dụng. Tuy nhiên, thay vì có thể chất cân bằng thực tế, các nghệ sĩ cần phải tạo ra một ảo giác về sự cân bằng, được gọi là cân bằng thị giác.

Trong cân bằng thị giác, mỗi khu vực của bức tranh cho thấy một trọng lượng hình ảnh nhất định, một mức độ nhất định nhẹ hoặc nặng. Ví dụ, màu sắc ánh sáng xuất hiện nhẹ hơn trọng lượng hơn so với màu tối. Màu rực rỡ ảnh hưởng thị giác nặng hơn màu sắc trung tính trong cùng khu vực.
Màu sắc ấm như màu vàng có xu hướng mở rộng diện tích về kích thước, trong khi màu lạnh như màu xanh có xu hướng giữ diện tích. Và trong suốt ảnh hưởng thị giác ít nặng hơn các khu vực mờ đục.
Trong nguyên tắc cân bằng có hai dạng: Cân bằng đối xứng và Cân bằng bất đối xứng.
Cân bằng đối xứng:
Đây là dạng cân bằng phổ biến trong tự nhiên. Chia ra bởi một trục giữa và không có sự khác biệt trong hai bên.
Cân bằng bất đối xứng
Cân bằng bất đối xứng được sử dụng hầu hết trong các thiết kế và các tác phẩm nghệ thuật.
Bất đối xứng cân bằng là khi cả hai bên trục trung tâm là không giống nhau, nhưng vẫn xuất hiện để lại cùng trọng lượng thị giác. Nó là một sự "cảm thấy" cân bằng hoặc cân bằng giữa các bộ phận của một thành phần hơn là thực tế. Nếu các nghệ sĩ có thể cảm nhận, đánh giá và ước tính các yếu tố khác nhau và trọng lượng thị giác, điều này sẽ cho phép anh ta / cô ấy tạo sự cân bằng tổng thể.

Chúng ta có thể sử dụng các yếu tố, màu sắc, kích thước, hình dáng, không gian, số lượng, sắc độ để tạo nên Cân bằng bất đối xứng.

Trong thiết kế đồ họa bắt buộc phải có sự cân bằng.

Bức bữa tiệc cuối cùng của Davinci là ví dụ mẫu mực về yếu tố Cân Bằng trong nghệ thuật
Tương phản trong nghệ thuật và thiết kế xảy ra khi hai yếu tố liên quan là khác nhau. Quá nhiều điểm giống nhau của các thành phần trong thiết kế sẽ trở thành đơn điệu. Nói cách khác việc sử dụng tương phản quá ít có thể gây ra một thiết kế nhạt nhẽo và nhàm chán. Mặt khác quá nhiều tương phản có thể là khó hiểu.
Tương phản xảy ra ra khi bạn sử dụng cùng lúc Màu sắc (Nóng – Lạnh), Đường nét ( Thẳng – cong, ngang- đứng v.v.), Hình khối (Đặc – rỗng, Lớn – nhỏ), Hình dạng (Vuông – Tròn), Chất liệu (Mịn – thô ráp) Nhịp điệu (Nhanh – Chậm), Không gian (rộng – hẹp), Đồng nhất – Khác biệt, Hướng v.v.
Để có sự tương phản màu sắc bạn cần hiểu vòng tròn màu. Trong vòng tròn màu, hai màu nắm đối diện nhau tạo nên tương phản mạnh nhất. Hiểu và sử dụng tốt màu sắc không hề đơn giản. Để giúp các bạn nắm rõ hơn iDesign sẽ chuẩn bị bài về lý thuyết và các cách sử dụng màu sắc và đăng trong tuần tới.


Tương phản về hình khối – người thiếu nữ và bóng của người này.

Tương phản về chất liệu được sử dụng khá phổ biến trong nhiếp ảnh

Tác phẩm này hiện diện tương phản về sắc độ và đường nét (cột chống và sợi xích)
Và còn rất nhiều ví dụ bạn có thể thấy khắp nơi ở các thiết kế, các tác phẩm nghệ thuật. Có thể nói nguyên tắc tương phản là nguyên tắc phổ biến nhất của các nhà thiết kế và các họa sĩ.
Tương phản và Cân bằng cần sự phối hợp chặt chẽ. Bạn có thể sử dụng tương phản theo một số quy luật kinh điển như Golden Ratio với các tỉ lệ: 1:414, 1:618.
Nó có thể đạt được bằng cách sử dụng sự nhịp điệu, sắp xếp, nét bút v.v. Chuyển động – Movement quan hệ công tác với nhau bằng liên kết các thành phần khác nhau của một tác phẩm với nhau.
Bằng cách sắp xếp các yếu tố thành phần theo một cách nào đó, một nghệ sĩ/ nhà thiết kế kiểm soát sự chuyển động của mắt của người xem trong và xung quanh các thành phần với các bức tranh/ thiết kế.

Yếu tố chuyển động trong nhiếp ảnh.

Vangogh là một trong những họa sĩ bậc thầy về sử dụng nét bút tạo sự chuyển động trong các tác phẩm.

Sắp xếp các yếu tố có chủ ý nhằm tạo sự liên lạc, chuyển động gắn kết trong một tác phẩm.

Trong nghệ thuật và đặc biệt trong thiết kế Nhấn mạnh là một nguyên tắc không thể thiếu của mỗi thiết kế, mỗi tác phẩm.
Chúng ta có thể dùng các nguyên tắc Cân Bằng bất đối xứng, Tương phản, Chuyển động, để tạo nên nhấn mạnh nổi bật cho một đối tượng, cho một thông điệp mà bạn muốn truyền tải từ sáng tạo của mình.

Ví dụ đơn giản về Nguyên tắc nổi bật với việc sử dụng màu nóng (mặt trời), màu lạnh (khung cảnh). Đồng thời dòng sông tạo thành đường dẫn hướng mắt người xem vào yếu tố nổi bật nhất.
Một cách để đạt được nhấn mạnh là tạo ra trung tâm của sự quan tâm, hay còn gọi là một tâm điểm. Một khu vực trung tâm là khu vực mà mắt có xu hướng tập trung vào đó. Nó là trọng tâm của sự chú ý của người xem.

Thiếu nữ bên hoa huệ của Tô Ngọc Vân. Trong tác phẩm này xuất hiện Chuyển động – Movement từ tay thiếu nữ, tới bông hoa, tớ gương mặt, rôì tới bờ vai, rồi lại chạy tới tay, tạo thành một vòng khép kín. Khiến gương mặt ghé vào bông hoa thành trung tâm nổi bật của tác phẩm.
Cách thứ hai để tạo ra sự nhấn mạnh là bằng cách tương phản yếu tố chính với các vật khác, hoặc nhấn mạnh có thể được tạo ra bởi một thay đổi đột ngột về hướng, kích thước, hình dạng, kết cấu, giai điệu, màu sắc hoặc đường nét.
Bạn biết Unity đã đạt được khi tất cả các khía cạnh của thiết kế bổ sung cho nhau chứ không phải là cạnh tranh cho sự chú ý. Nó phục vụ để tăng cường mối quan hệ giữa các yếu tố thiết kế và liên quan đến các chủ đề chính được thể hiện trong tác phẩm.
Ví dụ bạn nên sử dụng tối đa 2-3 loại font , 2-3 màu sắc, không quá 2-3 layout cho một thiết kế của mình Đồng nhất cũng là 1 nguyên tắc của việc thiết kế những Bộ nhận diện thương hiệu (BIS)

Unity là mối liên kết giữa các yếu tố khác nhau trong nghệ thuật và thiết kế.
Đồng nhất hoàn thành khi tạo ra: Đồng nhất tạo cảm giác riêng tư – Đồng nhất cung cấp cho các yếu tố xuất hiện một cảm giác chúng thuộc về nhau.
Một số cách để tạo sự đồng nhất cho tác phẩm của bạn là: Làm chúng giống nhau. Tạo sự liên tục. Sắp xếp có liên kết và Đặt gần nhau.
Nhịp điệu chính là sự nhắc lại (đều, nhanh- chậm, dày đặc – thưa thớt) một cách có chủ đích các hình dạng, hình khối, màu sắc.

Sử dụng Nhịp Điệu tốt giúp bạn truyền tải cảm xúc của mỗi thiết kế, mỗi tác phẩm.
Ví dụ: Bạn sử dụng 1-2 màu liên tục khiến tác phẩm có sự yên bình, ổn định nhưng cũng có thể nhàm chán (nếu không thành công), sử dụng vài gram màu sinh động liên tục khiến tác phẩm có sự vui tươi hoặc lộn xộn (nếu không thành công)

Tỷ lệ trong nghệ thuật là mối quan hệ hài hòa, so sánh giữa hai hay nhiều yếu tố trong một thành phần liên quan đến kích thước, màu sắc, số lượng, sắp xếp, sắc độ, vv, nghĩa là tỷ lệ.
Một mối quan hệ được tạo ra khi hai hay nhiều yếu tố được đặt chung trong một bức tranh. Mối quan hệ này được cho là hài hòa khi một tỉ lệ mong muốn tồn tại giữa các yếu tố.

Dùng Tỉ lệ tốt là cách sử dụng các yếu tố, các nguyên tắc nghệ thuật một cách phù hợp để tạo sự Cân Bằng. Tỉ lệ chuẩn chúng ta được nghe tới không gì khác ngoài các Golden Ratio quen thuộc.
Trong nghệ thuật Tỉ lệ nằm trong mắt các họa sĩ, có có một cảm quan nghệ thuật siêu việt để nhận ra các tỉ lệ thích hợp về màu sắc, hình khối, không gian… để sử dụng phù hợp
Trong thiết kế Tỉ lệ được thông qua Golden Ratio, thông qua Hệ thống lưới. Sử dụng tỉ lệ theo những nguyên tắc đã có khiến bạn có sự chuyên nghiệp, chuẩn mực trong mỗi thiết kế đồ họa của mình.
Rất nhiều vẻ đẹp và kỹ năng trong thiết kế tốt tập trung vào việc vứt bỏ những gì ra ngoài, thay vì cố gắng bao gồm tất cả mọi thứ bạn có thể. Đỉnh cao của nguyên tắc này là khi bạn chuẩn bị thiết kế, hoặc vẽ thêm cái gì đó mới cho tác phẩm của bạn, bạn dừng lại và nói "OK thế là đủ"


Đối với những người tự học, thì những cuốn sách với những nguyên lý giúp bạn bổ sung nền tảng kiến thức mỹ thuật của mình.
Mặc dù vậy hầu hết những người thiết kế Web/Graphic, hiện nay thường quan tâm tới việc làm sao sử dụng photoshop tốt, hơn là nắm vững những nguyên lý cơ bản của thiết kế, trong khi đây là những điều thú vị tuyệt vời.
Nghệ thuật nói chung đã đi tới giới hạn, tất cả chỉ là một vòng tròn. Hiện tại là xu hướng Bauhaus và Swiss Modernism (Cách gọi khác của Typography style), những phong cách đã sử dụng trong quá khứ.
Những lý thuyết cơ bản của thiết kế không bao giờ thay đổi. Chúng là lớp keo kết nối các xu hướng, phong cách thiết kế và chúng ta phải HỌC THUỘC.










Nó là gì và làm thế nào là nó đạt được trên một bề mặt phẳng? Để trả lời câu hỏi này, chúng ta phải nghĩ về một tác phẩm ba chiều của nghệ thuật. Nếu các phần không thể cân bằng hoặc được giữ, chúng sẽ đổ.
Đối với hình ảnh tạo ra trên một bề mặt bằng phẳng như một thiết kế hay một bức tranh sơn dầu cùng một nguyên tắc cân bằng được áp dụng. Tuy nhiên, thay vì có thể chất cân bằng thực tế, các nghệ sĩ cần phải tạo ra một ảo giác về sự cân bằng, được gọi là cân bằng thị giác.
Trong cân bằng thị giác, mỗi khu vực của bức tranh cho thấy một trọng lượng hình ảnh nhất định, một mức độ nhất định nhẹ hoặc nặng. Ví dụ, màu sắc ánh sáng xuất hiện nhẹ hơn trọng lượng hơn so với màu tối. Màu rực rỡ ảnh hưởng thị giác nặng hơn màu sắc trung tính trong cùng khu vực.
Màu sắc ấm như màu vàng có xu hướng mở rộng diện tích về kích thước, trong khi màu lạnh như màu xanh có xu hướng giữ diện tích. Và trong suốt ảnh hưởng thị giác ít nặng hơn các khu vực mờ đục.
Trong nguyên tắc cân bằng có hai dạng: Cân bằng đối xứng và Cân bằng bất đối xứng.
Cân bằng đối xứng:
Đây là dạng cân bằng phổ biến trong tự nhiên. Chia ra bởi một trục giữa và không có sự khác biệt trong hai bên.
Cân bằng bất đối xứng
Cân bằng bất đối xứng được sử dụng hầu hết trong các thiết kế và các tác phẩm nghệ thuật.
Bất đối xứng cân bằng là khi cả hai bên trục trung tâm là không giống nhau, nhưng vẫn xuất hiện để lại cùng trọng lượng thị giác. Nó là một sự "cảm thấy" cân bằng hoặc cân bằng giữa các bộ phận của một thành phần hơn là thực tế. Nếu các nghệ sĩ có thể cảm nhận, đánh giá và ước tính các yếu tố khác nhau và trọng lượng thị giác, điều này sẽ cho phép anh ta / cô ấy tạo sự cân bằng tổng thể.
Chúng ta có thể sử dụng các yếu tố, màu sắc, kích thước, hình dáng, không gian, số lượng, sắc độ để tạo nên Cân bằng bất đối xứng.
Trong thiết kế đồ họa bắt buộc phải có sự cân bằng.
Bức bữa tiệc cuối cùng của Davinci là ví dụ mẫu mực về yếu tố Cân Bằng trong nghệ thuật
Tương phản – Contrast
Sau nguyên tắc Cân bằng thì nguyên tắc Tương phản cũng là một nguyên tắc cần chú ý cho thiết kế của bạn.Tương phản trong nghệ thuật và thiết kế xảy ra khi hai yếu tố liên quan là khác nhau. Quá nhiều điểm giống nhau của các thành phần trong thiết kế sẽ trở thành đơn điệu. Nói cách khác việc sử dụng tương phản quá ít có thể gây ra một thiết kế nhạt nhẽo và nhàm chán. Mặt khác quá nhiều tương phản có thể là khó hiểu.
Tương phản xảy ra ra khi bạn sử dụng cùng lúc Màu sắc (Nóng – Lạnh), Đường nét ( Thẳng – cong, ngang- đứng v.v.), Hình khối (Đặc – rỗng, Lớn – nhỏ), Hình dạng (Vuông – Tròn), Chất liệu (Mịn – thô ráp) Nhịp điệu (Nhanh – Chậm), Không gian (rộng – hẹp), Đồng nhất – Khác biệt, Hướng v.v.
Để có sự tương phản màu sắc bạn cần hiểu vòng tròn màu. Trong vòng tròn màu, hai màu nắm đối diện nhau tạo nên tương phản mạnh nhất. Hiểu và sử dụng tốt màu sắc không hề đơn giản. Để giúp các bạn nắm rõ hơn iDesign sẽ chuẩn bị bài về lý thuyết và các cách sử dụng màu sắc và đăng trong tuần tới.
Tương phản về hình khối – người thiếu nữ và bóng của người này.
Tương phản về chất liệu được sử dụng khá phổ biến trong nhiếp ảnh
Tác phẩm này hiện diện tương phản về sắc độ và đường nét (cột chống và sợi xích)
Và còn rất nhiều ví dụ bạn có thể thấy khắp nơi ở các thiết kế, các tác phẩm nghệ thuật. Có thể nói nguyên tắc tương phản là nguyên tắc phổ biến nhất của các nhà thiết kế và các họa sĩ.
Tương phản và Cân bằng cần sự phối hợp chặt chẽ. Bạn có thể sử dụng tương phản theo một số quy luật kinh điển như Golden Ratio với các tỉ lệ: 1:414, 1:618.
Chuyển động – Movement
Movement là con đường đôi mắt của chúng ta theo khi chúng ta nhìn vào một tác phẩm nghệ thuật.. Mục đích của Movement là tạo ra sự thống nhất trong các tác phẩm nghệ thuật khi dùng mắt để theo dõi.Nó có thể đạt được bằng cách sử dụng sự nhịp điệu, sắp xếp, nét bút v.v. Chuyển động – Movement quan hệ công tác với nhau bằng liên kết các thành phần khác nhau của một tác phẩm với nhau.
Bằng cách sắp xếp các yếu tố thành phần theo một cách nào đó, một nghệ sĩ/ nhà thiết kế kiểm soát sự chuyển động của mắt của người xem trong và xung quanh các thành phần với các bức tranh/ thiết kế.
Yếu tố chuyển động trong nhiếp ảnh.
Vangogh là một trong những họa sĩ bậc thầy về sử dụng nét bút tạo sự chuyển động trong các tác phẩm.
Sắp xếp các yếu tố có chủ ý nhằm tạo sự liên lạc, chuyển động gắn kết trong một tác phẩm.
Nhấn mạnh – Emphasis
Nhấn mạnh là sự nhấn mạnh của một khu vực cụ thể tập trung hơn là trình bày một mê cung của các chi tiết quan trọng tương đương.Trong nghệ thuật và đặc biệt trong thiết kế Nhấn mạnh là một nguyên tắc không thể thiếu của mỗi thiết kế, mỗi tác phẩm.
Chúng ta có thể dùng các nguyên tắc Cân Bằng bất đối xứng, Tương phản, Chuyển động, để tạo nên nhấn mạnh nổi bật cho một đối tượng, cho một thông điệp mà bạn muốn truyền tải từ sáng tạo của mình.
Ví dụ đơn giản về Nguyên tắc nổi bật với việc sử dụng màu nóng (mặt trời), màu lạnh (khung cảnh). Đồng thời dòng sông tạo thành đường dẫn hướng mắt người xem vào yếu tố nổi bật nhất.
Một cách để đạt được nhấn mạnh là tạo ra trung tâm của sự quan tâm, hay còn gọi là một tâm điểm. Một khu vực trung tâm là khu vực mà mắt có xu hướng tập trung vào đó. Nó là trọng tâm của sự chú ý của người xem.
Thiếu nữ bên hoa huệ của Tô Ngọc Vân. Trong tác phẩm này xuất hiện Chuyển động – Movement từ tay thiếu nữ, tới bông hoa, tớ gương mặt, rôì tới bờ vai, rồi lại chạy tới tay, tạo thành một vòng khép kín. Khiến gương mặt ghé vào bông hoa thành trung tâm nổi bật của tác phẩm.
Cách thứ hai để tạo ra sự nhấn mạnh là bằng cách tương phản yếu tố chính với các vật khác, hoặc nhấn mạnh có thể được tạo ra bởi một thay đổi đột ngột về hướng, kích thước, hình dạng, kết cấu, giai điệu, màu sắc hoặc đường nét.
Unity – Đồng nhất
Đồng nhất là nguyên tắc phổ biến trong thiết kế hiện đại. Nguyên tắc này đề nghị người thiết kế sử dụng những yếu tố, đối tượng, màu sắc giống nhau xuyên suốt trong các tác phẩm của mình.Bạn biết Unity đã đạt được khi tất cả các khía cạnh của thiết kế bổ sung cho nhau chứ không phải là cạnh tranh cho sự chú ý. Nó phục vụ để tăng cường mối quan hệ giữa các yếu tố thiết kế và liên quan đến các chủ đề chính được thể hiện trong tác phẩm.
Ví dụ bạn nên sử dụng tối đa 2-3 loại font , 2-3 màu sắc, không quá 2-3 layout cho một thiết kế của mình Đồng nhất cũng là 1 nguyên tắc của việc thiết kế những Bộ nhận diện thương hiệu (BIS)
Unity là mối liên kết giữa các yếu tố khác nhau trong nghệ thuật và thiết kế.
Đồng nhất hoàn thành khi tạo ra: Đồng nhất tạo cảm giác riêng tư – Đồng nhất cung cấp cho các yếu tố xuất hiện một cảm giác chúng thuộc về nhau.
Một số cách để tạo sự đồng nhất cho tác phẩm của bạn là: Làm chúng giống nhau. Tạo sự liên tục. Sắp xếp có liên kết và Đặt gần nhau.
Nhịp điệu Rhythm
Nhịp điệu xuất hiện rất phổ biến trong đời sống chúng ta. Bạn có thể gặp nó trong những bài hát, những hàng gạch, những hoa văn lặp đi lặp laị, những hàng cây bên đường, những dãy nhà bạn đi qua v.v.Nhịp điệu chính là sự nhắc lại (đều, nhanh- chậm, dày đặc – thưa thớt) một cách có chủ đích các hình dạng, hình khối, màu sắc.
Sử dụng Nhịp Điệu tốt giúp bạn truyền tải cảm xúc của mỗi thiết kế, mỗi tác phẩm.
Ví dụ: Bạn sử dụng 1-2 màu liên tục khiến tác phẩm có sự yên bình, ổn định nhưng cũng có thể nhàm chán (nếu không thành công), sử dụng vài gram màu sinh động liên tục khiến tác phẩm có sự vui tươi hoặc lộn xộn (nếu không thành công)
Propotion – Tỉ lệ
Tỷ lệ trong nghệ thuật là mối quan hệ hài hòa, so sánh giữa hai hay nhiều yếu tố trong một thành phần liên quan đến kích thước, màu sắc, số lượng, sắp xếp, sắc độ, vv, nghĩa là tỷ lệ.
Một mối quan hệ được tạo ra khi hai hay nhiều yếu tố được đặt chung trong một bức tranh. Mối quan hệ này được cho là hài hòa khi một tỉ lệ mong muốn tồn tại giữa các yếu tố.
Dùng Tỉ lệ tốt là cách sử dụng các yếu tố, các nguyên tắc nghệ thuật một cách phù hợp để tạo sự Cân Bằng. Tỉ lệ chuẩn chúng ta được nghe tới không gì khác ngoài các Golden Ratio quen thuộc.
Trong nghệ thuật Tỉ lệ nằm trong mắt các họa sĩ, có có một cảm quan nghệ thuật siêu việt để nhận ra các tỉ lệ thích hợp về màu sắc, hình khối, không gian… để sử dụng phù hợp
Trong thiết kế Tỉ lệ được thông qua Golden Ratio, thông qua Hệ thống lưới. Sử dụng tỉ lệ theo những nguyên tắc đã có khiến bạn có sự chuyên nghiệp, chuẩn mực trong mỗi thiết kế đồ họa của mình.
Symplicity – Đơn giản
Đơn giản trong nghệ thuật, còn được gọi là nền kinh tế thị giác hoặc thiết kế tối thiểu. Là bỏ qua tất cả các cần thiết hoặc bỏ các yếu tố quan trọng không, và chi tiết mà không thực sự đóng góp vào bản chất của các thành phần tổng thể nhằm nhấn mạnh những gì là quan trọng.Rất nhiều vẻ đẹp và kỹ năng trong thiết kế tốt tập trung vào việc vứt bỏ những gì ra ngoài, thay vì cố gắng bao gồm tất cả mọi thứ bạn có thể. Đỉnh cao của nguyên tắc này là khi bạn chuẩn bị thiết kế, hoặc vẽ thêm cái gì đó mới cho tác phẩm của bạn, bạn dừng lại và nói "OK thế là đủ"
Những nguyên tắc thiết kế bị lãng quên.
17/09/2010 | 2 bình luận
Trong thiết kế ngày này, một số người dường như đã quên mất một
số nguyên tắc cơ bản của thiết kế. Nếu bạn được học bài bản tại trường
đại học (mỹ thuật hay kiến trúc) thì đó là môn bắt buộc phải học, giống
như học bản cửu chương khi học toán. Đối với những người tự học, thì những cuốn sách với những nguyên lý giúp bạn bổ sung nền tảng kiến thức mỹ thuật của mình.
Mặc dù vậy hầu hết những người thiết kế Web/Graphic, hiện nay thường quan tâm tới việc làm sao sử dụng photoshop tốt, hơn là nắm vững những nguyên lý cơ bản của thiết kế, trong khi đây là những điều thú vị tuyệt vời.
Nghệ thuật nói chung đã đi tới giới hạn, tất cả chỉ là một vòng tròn. Hiện tại là xu hướng Bauhaus và Swiss Modernism (Cách gọi khác của Typography style), những phong cách đã sử dụng trong quá khứ.
Những lý thuyết cơ bản của thiết kế không bao giờ thay đổi. Chúng là lớp keo kết nối các xu hướng, phong cách thiết kế và chúng ta phải HỌC THUỘC.
Cân bằng
Sắp xếp những đối tượng sao cho chúng cân bằng qua 1 trục chính giữa. Có 2 loại cân bằng. Là Cân Bằng Đối Xứng và Cân Bằng Bất Đối Xứng.Tương phản
Là sự so sánh giữa các đối tượng có sự tương phản về: Mầu sắc (nóng – lạnh). Hình khối (to-nhỏ, méo-tròn, thẳng-zic zắc, đặc-rỗng), Chất liệu (nhẵn-xù xì…), Nhịp điệu (nhanh-chậm, ngắn-dài)Nhấn mạnh
Là yếu tố nào tập trung người xem nhất. Nếu tất cả các yếu tố bằng nhau thì không có sự nhấn mạnh.Điều hướng
Là sự sắp xếp các đối tượng một cách có chủ đích, nhằm hướng sự tập trung của người xem vào đối tượng cần nhấn mạnh.Tỉ lệ
Là mối quan hệ vể kích thước giữa các đối tượng với nhau. Nguyên tắc này thường được sử dụng trong nghệ thuật sắp đặt. Hình dưới thể hiện Golden Ratio – Tỉ lệ vàngKhông gian
Là khoảng không gian của mỗi đối tượng gây ảnh hưởng. Điều này cũng phụ thuộc vào màu sắc, chất liệu. Màu sắc càng nổi thì sự ảnh hưởng không gian của nó càng rộng, đối tượng có chất liệu xù xì thì có ảnh hưởng về mặt không gian lớn hơn đối tượng nhẵn. Tương tự với khối đặc – rỗng, bẹt hay nổi…Nhịp điệu và sự nhắc lại
Là sự sắp xếp lặp đi lặp lại một hoặc vài đối tượng một cách có nhịp điệu (giống như chơi nhạc, lúc nhanh, lúc chậm, lúc nhiều lúc ít) – Thường thấy trong các thiết kế sử dụng hoa văn họa tiết lặp đi lặp lại.Đồng nhất
Là sử dụng các đối tượng cùng ý nghĩa để diễn tả một vấn đề nhằm nêu bật chủ đề cần nói tới trong thiết kế.Điều quan trọng mà trường thiết kế không dạy chúng ta
08/11/2010 | 5 bình luận
… và những gì bạn không thể học tại các trang blog, hay tạp chí
chuyên nghành về thiết kế. Một trong những điệp khúc lặp đi lặp lại
thường xuyên nhất trên blog thiết kế, đó là khi nhìn thấy một logo hay
biểu tượng nào thì sẽ có một vài lời nhận xét rằng: “những sinh viên
trường thiết kế có thể làm tốt hơn rất nhiều”.
Những điều bình luận phổ biến là đặc biệt thú vị đối với tôi bởi vì… tốt thôi, nó là sự thật.
Nếu bạn đánh giá hầu hết các logo mới hiện nay được thiết kế theo tiêu chuẩn mỹ thuật cổ điển. Trong trường thiết kế thì những bài tập về thiết kế logo hay bộ nhận dạng thương hiệu là một bài làm rất quen thuộc mà sinh viên phải làm đi làm lại nhiều lần.
Trong trường thiết kế, thiết kế bộ nhận dạng phải căn cứ từ logo. Một sinh viên sẽ có để bài: "Thiết kế một logo cho một tổ chức và như vậy ..như vậy," rồi sau đó sinh viên có một khoảng thời gian dài để tập trung sáng tạo ra một nhãn hiệu và họ phát triển nhãn hiệu này qua các vật dụng văn phòng phẩm, hoặc túi mua sắm, hoặc mục một số khác(biểu tượng trên xe ô tô chẳng hạn).
Những bài tập trường học thiết kế thực sự là một cách tốt để phát triển những kỹ năng nghề nghiệp, và hy vọng các sinh viên trở nên một người chuyên nghiệp. Lúc đó, anh ấy/cô ấy sẽ học cách để trở nên nhanh hơn. Và đạt được công việc đó trong quá trình một tuần so với một khoảng thời gian dài trước kia. Ở đó, trong bộ nhận dạng thương hiệu và logo có điểm giống nhau hoặc có nét phát triển từ logo thì OK. Bài tập kết thúc.

Và sau khoảng thời gian dài chỉnh sửa, nghe nhận xét v.v. các sinh viên có được một bộ nhận dạng thương hiệu đẹp, ấn tượng. Có thể có một số cuộc thảo luận trong lớp học về sự phù hợp của logo cho doanh nghiệp. Nhưng mục tiêu chính là biểu tượng phải dễ nhận biết, cùng với những thuộc tính thẫm mỹ ấn tượng, và nó có thể “đứng một mình” không lẫn lộn với những biểu tượng khác.
Trong cuộc sống, việc thiết kế bộ nhận dạng thương hiệu cho bất kì đối tác nào mà họ có từ 3 người trở nên thì nó đã trở thành một buổi thương lượng, tranh cãi mà ở đó: Cái tôi cá nhân của nhà thiết kế, thị hiếu, và nguyện vọng khác nhau của những nhà đầu tư, sự kỳ vọng của họ trước khi nó hình thành, và các yếu tố khó khăn từ thị trường v.v.
Để làm một tác phẩm đẹp, phù hợp với tất cả các mong muốn đó, thì đó là một điều không phải ai cũng nói ra được
Ở tổ chức hoặc công ty lớn hơn, bản sắc của họ thường cần phải được thiết kế theo hệ thống (các bộ chức năng của các bộ phận v..v), và phải đạt được yêu cầu rằng: các chức năng v.v. khác nhau của nhiều phòng ban trong công ty phải có nét chung.

Hệ thống nhận diện thường yêu cầu trở thành biểu tượng trung tính hơn để nó có hiệu quả hơn trong việc chứa tất cả thông tin cần thiết ở mức độ khác nhau như to hoặc nhỏ v.v. Một thiết kế logo phức tạp, một trong những có thể "đứng một mình" trong một lớp học thiết kế đơn giản có thể trở nên lẫn lộn trong thế giới thực.
Thường thì bản sắc của một tổ chức, công ty có nhiều phòng ban được đưa vào cuộc sống bằng cách sử dụng các vật liệu hỗ trợ của nó trong hệ thống nhận diện thương hiệu (bao bì, trang web, dấu hiệu, vật liệu bán hàng…).
Đây là một phương pháp đặc biệt hiệu quả vì nó có thể cho phép cho một hệ thống biểu tượng hoặc nhận dạng để đạt được sự cộng hưởng và công nhận qua thời gian trong kết nối với các sản phẩm của công ty và điều này có khả năng được thêm rất nhiều ý nghĩa hơn logo.
Ví dụ logo của Nike, đã phát triển qua thời gian dựa vào mẫu hiện tại của nó, Nike trở thành một biểu tượng mạnh mẽ đến công chúng vì khả năng sử dụng hiệu quả của nó trong các chiến dịch quảng cáo. Việc này đã trở nên hơn nhờ Wieden & Kennedy, với khả năng định vị về hiệu quả của nhãn hiệu trên các vật liệu bán hàng.
Nike với hình dạng một đường cong đen hoặc trắng, nếu các "đường cong đen" xuất hiện một mình trong một bài phê bình thiết kế trường học (hoặc trên một blog thiết kế), nó sẽ rất có thể đã bị bác bỏ là quá mỏng, yếu và nhọn, trong như một cái dấu và không thể hiện được gì v.v.
Logo trở thành biểu tượng theo thời gian, thông qua sử dụng của công ty hoặc tổ chức và kết hợp với một nhận thức chung của một thương hiệu. Nó không nên được đánh giá hoàn toàn qua hình thức, trong bối cảnh mà chúng được thể hiện trên blog, bởi vì phải mất một khoảng thời gian cho logo để thiết lập thương hiệu của chính nó trên thị trường.
Ngay bên cạnh những phàn nàn trên blog rằng "bất cứ học sinh thiết kế có thể làm một công việc tốt hơn" là nhận xét rằng các nhà thiết kế trong tay có "hàng trăm ngàn đô la để thiết kế logo mà một sinh viên trường thiết kế có thể làm tốt hơn.
Hầu hết, các nhà thiết kế được trả tiền để đàm phán với đủ mọi khó khăn của cái tôi cá nhân, kỳ vọng, thị hiếu, và nguyện vọng của các cá nhân khác nhau trong một tổ chức hay công ty, với nhu cầu kinh doanh, và những hạn chế của thị trường. Đây là một quá trình có thể mất một năm hoặc nhiều hơn.

Bắt một nhóm lớn, đa dạng của mọi thành viên đồng ý về một phương pháp mới cho tất cả các thông tin liên lạc, nhận dạng thương hiệu công ty của họ có nghĩa là các nhà thiết kế có phải là một chiến lược gia, bác sĩ tâm thần, nhà ngoại giao, thậm chí là nhà tiên tri…
Quá trình phức tạp này chính là giá trị tiền bạc. Đó là những gì khách hàng phải trả cho điều đó. Quy trình, thường là một loạt các bài thuyết trình vô tận và sàng lọc, bằng chứng, kết quả, hy vọng, để một thiết kế nhận dạng được chấp nhận.
Một số công ty xây dựng chiến lược thương hiệu và giám đốc tài chính để quản lý quá trình này.
Tôi nghĩ rằng mẫu thiết kế cần phải được tham gia vào mọi giai đoạn của việc đàm phán phức tạp giữa các khách hàng, mong đợi của họ, sở thích, nguyện vọng, mối quan tâm thị trường v.v. bởi vì, chắc chắn, tại một số cuộc họp mặt, một cái gì đó sẽ được đề nghị, hoặc gợi ý sẽ phá hủy hoàn toàn mẫu thiết kế bạn đã có.
Người duy nhất có thể biết điều này và ngăn chặn điều này là nhà thiết kế. Và lý do mà nhà thiết kế đã biết nó là … tốt vì họ đã học nó ở trường thiết kế.
Những điều bình luận phổ biến là đặc biệt thú vị đối với tôi bởi vì… tốt thôi, nó là sự thật.
Nếu bạn đánh giá hầu hết các logo mới hiện nay được thiết kế theo tiêu chuẩn mỹ thuật cổ điển. Trong trường thiết kế thì những bài tập về thiết kế logo hay bộ nhận dạng thương hiệu là một bài làm rất quen thuộc mà sinh viên phải làm đi làm lại nhiều lần.
Trong trường thiết kế, thiết kế bộ nhận dạng phải căn cứ từ logo. Một sinh viên sẽ có để bài: "Thiết kế một logo cho một tổ chức và như vậy ..như vậy," rồi sau đó sinh viên có một khoảng thời gian dài để tập trung sáng tạo ra một nhãn hiệu và họ phát triển nhãn hiệu này qua các vật dụng văn phòng phẩm, hoặc túi mua sắm, hoặc mục một số khác(biểu tượng trên xe ô tô chẳng hạn).
Những bài tập trường học thiết kế thực sự là một cách tốt để phát triển những kỹ năng nghề nghiệp, và hy vọng các sinh viên trở nên một người chuyên nghiệp. Lúc đó, anh ấy/cô ấy sẽ học cách để trở nên nhanh hơn. Và đạt được công việc đó trong quá trình một tuần so với một khoảng thời gian dài trước kia. Ở đó, trong bộ nhận dạng thương hiệu và logo có điểm giống nhau hoặc có nét phát triển từ logo thì OK. Bài tập kết thúc.
Và sau khoảng thời gian dài chỉnh sửa, nghe nhận xét v.v. các sinh viên có được một bộ nhận dạng thương hiệu đẹp, ấn tượng. Có thể có một số cuộc thảo luận trong lớp học về sự phù hợp của logo cho doanh nghiệp. Nhưng mục tiêu chính là biểu tượng phải dễ nhận biết, cùng với những thuộc tính thẫm mỹ ấn tượng, và nó có thể “đứng một mình” không lẫn lộn với những biểu tượng khác.
Trong cuộc sống, việc thiết kế bộ nhận dạng thương hiệu cho bất kì đối tác nào mà họ có từ 3 người trở nên thì nó đã trở thành một buổi thương lượng, tranh cãi mà ở đó: Cái tôi cá nhân của nhà thiết kế, thị hiếu, và nguyện vọng khác nhau của những nhà đầu tư, sự kỳ vọng của họ trước khi nó hình thành, và các yếu tố khó khăn từ thị trường v.v.
Để làm một tác phẩm đẹp, phù hợp với tất cả các mong muốn đó, thì đó là một điều không phải ai cũng nói ra được
Ở tổ chức hoặc công ty lớn hơn, bản sắc của họ thường cần phải được thiết kế theo hệ thống (các bộ chức năng của các bộ phận v..v), và phải đạt được yêu cầu rằng: các chức năng v.v. khác nhau của nhiều phòng ban trong công ty phải có nét chung.
Hệ thống nhận diện thường yêu cầu trở thành biểu tượng trung tính hơn để nó có hiệu quả hơn trong việc chứa tất cả thông tin cần thiết ở mức độ khác nhau như to hoặc nhỏ v.v. Một thiết kế logo phức tạp, một trong những có thể "đứng một mình" trong một lớp học thiết kế đơn giản có thể trở nên lẫn lộn trong thế giới thực.
Thường thì bản sắc của một tổ chức, công ty có nhiều phòng ban được đưa vào cuộc sống bằng cách sử dụng các vật liệu hỗ trợ của nó trong hệ thống nhận diện thương hiệu (bao bì, trang web, dấu hiệu, vật liệu bán hàng…).
Đây là một phương pháp đặc biệt hiệu quả vì nó có thể cho phép cho một hệ thống biểu tượng hoặc nhận dạng để đạt được sự cộng hưởng và công nhận qua thời gian trong kết nối với các sản phẩm của công ty và điều này có khả năng được thêm rất nhiều ý nghĩa hơn logo.
Ví dụ logo của Nike, đã phát triển qua thời gian dựa vào mẫu hiện tại của nó, Nike trở thành một biểu tượng mạnh mẽ đến công chúng vì khả năng sử dụng hiệu quả của nó trong các chiến dịch quảng cáo. Việc này đã trở nên hơn nhờ Wieden & Kennedy, với khả năng định vị về hiệu quả của nhãn hiệu trên các vật liệu bán hàng.
Nike với hình dạng một đường cong đen hoặc trắng, nếu các "đường cong đen" xuất hiện một mình trong một bài phê bình thiết kế trường học (hoặc trên một blog thiết kế), nó sẽ rất có thể đã bị bác bỏ là quá mỏng, yếu và nhọn, trong như một cái dấu và không thể hiện được gì v.v.
Logo trở thành biểu tượng theo thời gian, thông qua sử dụng của công ty hoặc tổ chức và kết hợp với một nhận thức chung của một thương hiệu. Nó không nên được đánh giá hoàn toàn qua hình thức, trong bối cảnh mà chúng được thể hiện trên blog, bởi vì phải mất một khoảng thời gian cho logo để thiết lập thương hiệu của chính nó trên thị trường.
Một điều họ không dạy bạn ở trường thiết kế là bạn làm những gì bạn được trả tiền.
Ngay bên cạnh những phàn nàn trên blog rằng "bất cứ học sinh thiết kế có thể làm một công việc tốt hơn" là nhận xét rằng các nhà thiết kế trong tay có "hàng trăm ngàn đô la để thiết kế logo mà một sinh viên trường thiết kế có thể làm tốt hơn.
Tôi không biết một nhà thiết kế mà có hàng trăm ngàn đô la chỉ để thiết kế một logo.
Hầu hết, các nhà thiết kế được trả tiền để đàm phán với đủ mọi khó khăn của cái tôi cá nhân, kỳ vọng, thị hiếu, và nguyện vọng của các cá nhân khác nhau trong một tổ chức hay công ty, với nhu cầu kinh doanh, và những hạn chế của thị trường. Đây là một quá trình có thể mất một năm hoặc nhiều hơn.
Bắt một nhóm lớn, đa dạng của mọi thành viên đồng ý về một phương pháp mới cho tất cả các thông tin liên lạc, nhận dạng thương hiệu công ty của họ có nghĩa là các nhà thiết kế có phải là một chiến lược gia, bác sĩ tâm thần, nhà ngoại giao, thậm chí là nhà tiên tri…
Quá trình phức tạp này chính là giá trị tiền bạc. Đó là những gì khách hàng phải trả cho điều đó. Quy trình, thường là một loạt các bài thuyết trình vô tận và sàng lọc, bằng chứng, kết quả, hy vọng, để một thiết kế nhận dạng được chấp nhận.
Một số công ty xây dựng chiến lược thương hiệu và giám đốc tài chính để quản lý quá trình này.
Trong trường hợp này, tôi ủng hộ của các nhà thiết kế tăng giá gấp đôi như là chiến lược, hoặc ít nhất là làm việc nhiều với họ.
Tôi nghĩ rằng mẫu thiết kế cần phải được tham gia vào mọi giai đoạn của việc đàm phán phức tạp giữa các khách hàng, mong đợi của họ, sở thích, nguyện vọng, mối quan tâm thị trường v.v. bởi vì, chắc chắn, tại một số cuộc họp mặt, một cái gì đó sẽ được đề nghị, hoặc gợi ý sẽ phá hủy hoàn toàn mẫu thiết kế bạn đã có.
Một đề nghị ngây thơ nào đó mà khách hàng nghĩ nó có ý định tốt nhất, sẽ đánh đắm tất cả các kế hoạch, thỏa hiệp tất cả các tiêu chuẩn, và tiêu diệt sự toàn vẹn của thiết kế.
Người duy nhất có thể biết điều này và ngăn chặn điều này là nhà thiết kế. Và lý do mà nhà thiết kế đã biết nó là … tốt vì họ đã học nó ở trường thiết kế.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét