Làm sao để tạo một CV và Resume tốt cho designer

 Làm sao để tạo một CV và Resume tốt cho designer

Nền kinh tế đã sáng sủa hơn. Tuy vậy với những người thiết kế, có vẻ như họ rất thích di chuyển. Bởi vậy mỗi người thiết kế luôn có cho mình một bộ các sản phẩm mẫu (portfolio) để nếu cần sẵn sàng đi xin việc, tất nhiên kèm theo đó là 1 số thông tin, kỹ năng, học vấn đi kèm – Sơ yếu lý lịch (Resume).


Thường thì các nhà tuyển dụng sẽ xem qua résumé của chúng ta trước, nếu họ thấy ấn tượng thì mới tiếp tục đi sâu và chi tiết. Hoạc đôi khi ấn tượng ban đầu cũng đủ thuyết phục những nhà tuyển dụng đang tìm kiếm những ứng cử viên sáng tạo. Bởi vậy làm sao để tạo một ấn tượng ban đầu cho nhà tuyển dụng khi xem résumé, các designer cũng phải dàng thời gian và óc sáng tạo cho việc này.



Ai cũng có thể là người cạnh tranh. Sẽ ra sao nếu 10 người thiết kế có khả năng tốt đều sử dụng một mẫu Resume.

Steven (lấy ví dụ), là một web designer, và anh ấy không có một resume tự thiết kế nào cả. Mỗi người Designer truyền tải kinh nghiệm, học vấn, sở thích vào một cái mẫu có sẵn. Dễ nhìn và sạch sẽ. Thế là xong, và chúng ta có một resume để đi xin việc.

Nếu như vậy thì chúng ta khỏi cần đọc những gì hấp dẫn dưới đây.

Cuộc thi về Nội dung

Sam Brown đã cố gắng tạo ra 3 phần chính đáng chú ý trong cuộc sống của Steven và thêm vào đó một số những dòng chữ viết bằng tay phá cách để tạo sự chú ý. Steven đã chỉ ra rằng anh ấy không ngại sáng tạo, kết hợp các hình thức nhưng tất cả vẫn được quản lý bài bản.



Tải về PDF | Tải về file nguồn (ai.)


Ali Felski thì chọn các thiết kế đơn giản, đẹp mắt, và thể hiện được những thế mạnh trong thiết kế của Steven. Sử dụng màu nhẹ, thích hợp. Cô cũng sắp xếp chữ theo một hai hướng, không quá nhiều để không bị rối mắt.



Tải về PDF | Tải về file nguồn (eps.)


Chis Spooner lại là một sự lựa chọn cho những ai yêu thích typographic, thiết kế rõ ràng, đơn giản, hiển thị đủ thông tin mà không cần thêm những chi tiết trang trí. Đơn giản, rõ ràng là một điểm mạng Steven có thể trình bày đối với nhà tuyển dụng thích phương châm: Đơn giản là đỉnh cao của cái đẹp.



Tải về PDF


Niamh Redmond lại giúp cho Steven một lý lịch nổi bật, bằng cách chia cột phân chia nội dung. Niamh nói về thiết kế này: Mục tiêu của tôi là thiết kễ một cái gì đó mà trong đó mỗi chức năng được chia ra rõ ràng. Tất cả hình dáng, đường nét, màu sắc, phông chữ, kích thước đều được chọn sao cho dễ truyền tải, dễ đọc.



Tải về PDF | Tải về file nguồn (eps.)


Eva-Lotta Lamm chọn cách bố trí đơn giản và typographic: "Yếu tố minh họa là một chút logo của Steven – rất ấn tượng". Màu tại logo được lặp lại tại những phần đáng chú ý và được phân chia bởi các chấm màu xanh đơn giản. Kết quả là Steven đang có một resume có điểm nhấn, sáng sủa, ấn tượng.



Tải về PDF


Sarah Parmenter lại dùng nền màu vàng sặc sỡ, nổi bật tấm hình Steven (Steven nên đẹp trai chút ). Sarah đã phá vỡ cấu trúc thường thấy và đặt mình làm trọng tâm sáng tạo.



Tải về PDF | Tải về file nguồn (ai.)


Wez Maynard lại đơn giản hóa thông tin bằng các chia ra mỗi khu vực, thiết kế của ông như một thiết kế web. Ông cũng dành nhiều không gian để đề cao thương hiệu, ảnh hưởng từ những kinh nghiệm của một người freelancer chuyên nghiệp.



Tải về PDF


Ollie Kav đã biến Steven thành người… Nhật bản khi sắp xếp lý lịch của mình. "Tôi đã dựa trên những biển báo tại các trạm tàu điện ngầm tại Tokio, chữ được in đậm và sử dụng màu sắc tươi sáng" Điều này sẽ nói lên sự tự tin và táo bạo của Steven.



Tải về PDF | Tải về file nguồn (indd.)


Albert Lo thì phá vỡ quy tắc quan trọng của CV là có thể in ra được. Ông cũng tổ chức các thông tin khác nhau: Thứ tự thời gian, giải thưởng, kỹ năng và kinh nghiệm hòa quyện vào nhau, giống như trong cuộc sống thực.



Tải về PDF


10 thủ thuật để có một Resume tuyệt vời

Bây giờ hãy xem một số hướng dẫn và ý tưởng hữu ích. Theo tôi nó sẽ giúp bạn có 1 hồ sơ nhỏ gọn, đẹp, chuyên nghiệp.

1. Hãy ngắn gọn nhất có thể

Sơ yếu lí lịch (resume) của bạn cần để nhà tuyển dụng đọc nhanh mà vẫn có thông tin đầy đủ, liên quan tới công việc họ đang cần. Điều này có nghĩa bạn nên đặt tất cả trên một trang. Nếu bạn là người thiết kế, giữ cho nó thật ngắn gọn súc tích. Tất nhiên buổi phỏng vấn bạn cũng phải gây ấn tượng

2. Đơn giản và dễ hiểu.

Khi bạn thiết kế mẫu CV, bạn phải nhớ bạn là một nhà thiết kế, nhưng không vượt quá khuôn khổ của các biểu mẫu văn bản thông thường. Nhiều người đã quên mất mục đích chính của CV, viết dài dòng, hay thêm nhiều nội dung, chi tiết họ thích. Hầu hết công việc thiết kế liên quan tới việc tổ chức và sắp xếp, vì vậy hãy đơn giản hóa, đơn giản nhất có thể.

3. Bỏ đi một số chi tiết thừa

Một số người hầu như kể lại quá trình học tập, sống và làm việc của họ. Thật vô ích nếu như công việc hồi sinh viên của bạn là làm Bồi bàn để kiếm thêm thu nhập. Hẳn là bạn tự hào về sự tự lập của mình, nhưng các nhà tuyển dụng sẽ chẳng quan tâm tới nó. Đôi khi họ cũng không quan tâm tới tình trạng hôn nhân, gia đình của bạn. Wez Maynard có một số lời khuyên tuyệt vời về việc này: "Nếu người tuyển dụng không muốn đánh giá dựa trên chính những sản phẩm của bạn, mà chỉ dựa những thành tích mà bạn nói (ko có dẫn chứng) thì bạn cũng không nên làm việc cho họ."

4. Hoàn hảo

Bạn là một người chuyên nghiệp, chuyên nghiệp tới từng chi tiết. Tất cả sẽ nói trên CV của bạn, tất cả phải được sắp xếp theo hàng lối (grid system). Ngay cả khi bạn không phải nhà văn thì cũng không bao giờ được phép sai chính tả. Hãy thực hiện nó hoàn hảo nhất, nó nói lên rằng bạn quan tâm tới từng chi tiết nhỏ của dự án.

5. Sử dụng Grid

Vẫn là Grid, chúng ta những nhà thiết kế đã quá quen với từ này. Nếu bạn không sử dụng grid system thì những nhà tuyển dụng chuyên nghiệp biết rằng bạn đang thiếu kiến thức cơ bản trầm trọng.

6. Lưu ý  yếu tố sau

Khi làm thiết kế web, bạn có thể có thêm chất liệu, màu sắc, icon dễ thương – do tính "bệnh" nghề nghiệp. Nó sẽ nhìn tuyệt vời trên màn hình. Tuy nhiên bạn không đảm bảo nó có thể in ra tốt. Thật tệ nếu người tuyển dụng được thư ký đưa ra một CV của bạn với bản in lèm nhèm, chất lượng thấp.

Vì vậy hãy chắc chắn CV của bạn:

1. Phù hợp với khổ giấy

2. Nền màu trắng

3. Nhìn tốt khi in đen trắng

4. In tốt ở 300dpi. Tốt nhất bạn tạo ra bằng file PDF và phông chữ được đính kèm, như vậy sẽ không lo phông chữ bị bể.

7. Có đường Link với các dự án của bạn

Hiển thị đường link tới các sản phẩm của bạn. Như vậy nhà tuyển dụng vừa có thể xem mà vừa có thể bằng một cái click chuột là xem được sản phẩm của bạn.

Bạn có thể dùng liên kết trang web mà bạn đã thiết kế, hoặc upload tác phẩm của bạn lên một trang web nào cho phép bạn upload tác phẩm. Việc này cũng giúp nhà tuyển dụng không phải download tác phẩm của bạn

8. Không nên sử dụng một mẫu

Một chút sáng tạo không ảnh hưởng gì cả. Thử tưởng tượng hồ sơ của bạn giống hệt với một mẫu CV nào đó đã có trên mạng (ví dụ sau bài này, nhiều bạn sẽ giữ y nguyên và dùng cho CV của mình…).

Thật là đáng tiếc nếu nhà tuyển dụng cũng xem trang web này và nhận ra điều đó. Bạn chỉ có thói quen copy chứ không có sáng tạo gì cả.

9. Cập nhật

Hãy luôn cập nhật các tác phẩm của bạn.

10. Tạo dựng phong cách cá nhân

Bạn là một nhà thiết kế. Bạn phải có style của riêng mình, hãy sử dụng nó để cho nhà tuyển dụng thấy, họ đang có một người thiết kế độc lập, sáng tạo nhưng vẫn luôn hiểu rõ các quy tắc cơ bản của thiết kế.

Bonus: Nếu bạn đang phá vỡ các quy tắc. Hãy làm nó thật tốt

Những quy tắc, nếu làm theo nó sẽ dễ nhìn, sáng sủa, dễ đọc. Tuy nhiên nếu bạn muốn phá vỡ các quy tắc thì phải làm chúng thật tốt. Hoặc đừng làm gì cả. Hẳn là nhà tuyển dụng không muốn nhìn một hồ sơ mà họ không thể hiểu họ đang có được văn bản gì. Phá cách nhưng đẹp và vẫn phải cung cấp được những thông tin cơ bản nhất của một sơ yếu lý lịch (Resume).


Đây là bài viết iDesign dịch từ Smashing năm 2009. Trong năm 2010 thì có vẻ các nhà thiết kế muốn tạo ra nhiều phong cách lạ hơn. Bạn hãy tiếp tục tham khảo các mẫu dưới đây.












































































































20 câu hỏi cho khách hàng khi thiết kế Logo

Trước khi bắt đầu bất cứ một dự án thiết kế nào, thì điều cần thiết và quan trọng đầu tiên là có được thông tin sơ bộ từ phía khách hàng của bạn. Điều này sẽ mở đường cho một dự án thành công, và trợ giúp trong việc xác định tầm nhìn của khách hàng và quan điểm của họ, qua đó xây dựng được một mối quan hệ lâu dài.



Một vài câu hỏi dưới đây sẽ giúp đỡ các nhà thiết kế có được một bản báo giá chính xác cho khách hàng, và cả những điều như thời hạn, cách sử dụng v..v

Các câu hỏi liên quan đến công ty.

1 - Bạn muốn mô tả dịch vụ? Sản phẩm của mình như thế nào?

2 - Mục tiêu dài hạn của công ty là gì?

3 - Tại sao bạn muốn có một logo (hay website ) mới (nếu họ đã có cái đầu tiên ) và mong muốn của họ của logo (website ) mới là gì?

Câu hỏi này nhằm làm hiểu rõ vấn đề

4 - Đối thủ cạnh tranh chính của bạn là những ai? (điều này giúp cho bạn có những nhận xét và cảm quan tốt hơn về thị trường và môi trường cạnh tranh của họ ).

5 - Làm thế nào để sản phẩm của bạn khác với đối thủ cạnh tranh của bạn?

6 - Độ tuổi khách hàng mà bạn muốn phục vụ là gì? ( giúp bạn tạo ra một cảm giác tổng thể về ấn tượng của người xem khi thấy logo/website).

Các câu hỏi liên quan đến dự án

1 - Bạn đã có 1 câu chữ thuyết minh cho sản phẩm chưa? Và bạn muốn để nó cùng logo hay website chứ?

2 - Bạn đã suy nghĩ đến hình ảnh cụ thể nào cho logo của bạn chưa?

3 - Sở thích màu sắc của bạn là gì? Hoặc bạn có thích màu sắc thương hiệu hiện tại ko?

4 - Màu sắc gì mà bạn ko muốn sử dụng trong logo của mình?

5 - Bạn muốn mô tả điều gì trong logo của bạn?

6 - Thông điệp mà bạn muốn truyền đạt cho người xem là gì?

7 - Bạn muốn logo thể hiện hình ảnh gì?

8 - Bạn muốn logo được diễn đạt hay viết ra?

9 - Logo bạn sẽ được sử dụng trong trường hợp nào? In ấn, web v..v

10 - Thời hạn mà bạn mong muốn hoàn thành sản phẩm là bao lâu?

11 - Ngân sách bạn dành cho sản phẩm là bao nhiêu?

12 - Bạn muốn có dịch vụ thiết kế đi kèm ko? Ví dụ card, bì thư …

13 - Những biểu tượng mà bạn cho là nó hấp dẫn với bạn, và tại sao như thế ?
(câu hỏi này giúp bạn có sự liên kết về ý tưởng thông qua sự liên kết của khách hàng)


Bài 3 – Thế nào là Thiết kế theo yêu cầu?

Trong hai phần trước chúng ta đã cùng tìm hiểu các khái niệm cơ bản về THIẾT KẾ và THIẾT KẾ ĐỒ HỌA. Trong phần 3 này, chúng ta sẽ tiếp tục tìm hiểu một chút về Service Design tạm dịch là Thiết Kế Theo Yêu Cầu – hay Thiết kế dịch vụ, để hiểu thêm những gì mà các nhà thiết kế sẽ làm, và vì sao lại sinh ra loại hình dịch vụ này?


Các nhà thiết kế theo yêu cầu giúp hình dung, diễn họa, định hình và dàn dựng các giải pháp chưa có sẵn. Họ xem xét và diễn giải các nhu cầu và hành vi rồi biến đổi chúng thành các dịch vụ tiềm năng trong tương lai. Trong quá trình này, khám phá, tạo dựng và đánh giá các phương thức tiếp cận được sử dụng tương tự và việc thiết kế lại các dịch vụ có sẵn chỉ là một trong số nhiều thách thức của quá trình phát triển các dịch vụ đổi mới – Birgit Mager, giáo sư khoa Dịch vụ thiết kế tại trường Köln International School of Design, Đức nhận xét

1 – Thế nào gọi là thiết kế dịch vụ? 


Thiết kế dịch vụ là tất cả những gì biến dịch vụ của bạn thành một dịch vụ phân phối một cách hiệu quả, ổn định, hữu ích và thỏa mãn mong muốn của bạn. Nó không vô phải vô hình hoặc chỉ đơn thuần là cảm tính mà bạn dành cho khách hàng hoặc người dùng. Nó thực sự là những thứ thực tiễn, một dịch vụ mà ở đó các nhà thiết kế có thể gọi là "các điểm tiếp xúc".

Nếu bạn ủy nhiệm cho một nhà thiết kế dịch vụ thì họ có thể:

  • Giúp bạn xác định các phân vùng vấn đề và các ý tưởng chung  để cải thiện
  • Tái thiết kế các sản phẩm của bạn để cải tiến phương thức cho phép khách hàng của mình tương tác trong quá trình họ sử dụng một dịch vụ.
  • Các không gian thiết kế nhờ đó mà họ có thể cung cấp một dịch vụ hiệu quả hơn
  • Tạo ra các nguyên liệu, ấn phẩm in, website, các đồng phục, quảng cáo và những thứ liên quan đến hình ảnh thương hiệu nhằm cho phép bạn truyền thông những thông tin về dịch vụ của bạn.
 
Do vậy, một dự án thiết kế dịch vụ là một dự án chiến lược, sử dụng các kỹ thuật thiết kế như thông qua các nghiên cứu về khách hàng, cộng tác xây dựng các ý tưởng và giai đoạn tạo mẫu và thử nghiệm để cung cấp các dịch vụ được xây dựng xung quanh những nhu cầu thực tế của các khách hàng, nhằm đơn giản hóa các vấn đề phức tạp và cung cấp các giải pháp chủ đạo trong tương lai và những kiến thức trong việc định giá.
 
 

2 – Tại sao lại sử dụng dịch vụ thiết kế?

Ba phần tư nền kinh tế thế giới phụ thuộc vào các dịch vụ và có tới 80% nhân công trên toàn thế giới làm việc trong những ngành nghề liên quan tới dịch vụ. Trong khi có gần một nửa nhà sản xuất nghĩ rằng thiết kế đóng vai trò quan trọng trong cạnh tranh, lĩnh vực dịch vụ của chúng ta – dù là dịch vụ tài chính, bán lẻ hay các dịch vụ công cộng đều ít thuyết phục hơn. Chỉ có 1/10 doanh nghiệp dịch vụ nghĩ rằng thiết kế có thể giúp họ vượt lên và biến họ trở nên cạnh tranh hơn.

Điều đó có nghĩa là các dịch vụ kinh tế và các dịch vụ kinh doanh cũng như các dịch vụ công cộng đang mất đi nhiều cơ hội để tạo ra sự khác biệt cho chính bản thân họ so với các đối thủ bằng cách cải thiện những đề xuất của họ, truyền thông tốt hơn những gì họ thực hiện hoặc cung cấp các đổi mới và sáng tạo mới cho các dịch vụ của họ.




Tầm quan trọng của các dịch vụ đối với nền kinh tế của chúng ta đang không ngừng phát triển và đúng như mong đợi của chúng ta về giá trị đồng tiền từ các dịch vụ công đang tiếp tục tăng lên, các nhà thiết kế bắt đầu làm việc với các nhà cung cấp dịch vụ để giúp họ cải thiện dịch vụ. Các tiếp cận này thường gọi là một dịch vụ thiết kế, nhưng nó có thể dễ dàng đưa chúng ta tới một câu hỏi khác, đó là tại sao nhờ nó mà các nhà thiết kế có thể giúp đỡ và hỗ trợ các dịch vụ?

  • Các nhà thiết kế có các công cụ và trải nghiệm để hiểu những gì mà người dùng đang muốn và đang cần
  • Công việc của họ là sự kết hợp giữa công nghệ, công năng và thẩm mỹ, chứ không chỉ dừng lại ở cấp độ hình thức bên ngoài.
  • Họ là tập trung vào các vấn đề, và làm việc trong bất kỳ hoàn cảnh nào, từ giải cứu hành tinh tới việc tạo dựng các cơ hội kinh doanh.

3 – Các kỹ thuật của dịch vụ thiết kế theo yêu cầu


Nếu bạn chọn cách làm việc với một nhà thiết kế theo yêu cầu, thì ở đây có một vài công cụ và kỹ thuật chung mà họ sẽ sử dụng trong quá trình phát triển phục vụ của bạn. Họ sẽ:

  • Quan sát tình hình. Họ có thể sử dụng các kỹ thuật nghiên cứu về dân tộc học và các công cụ như các máy ảnh số, các máy quay video để ghi lại và nắm bắt, cũng như phân tích dữ liệu.

  • Các hoạt động liên quan tới người dùng. Các trò chơi, brainstorming hay trải qua một ngày cùng với người dùng để tìm hiểu về những gì họ cần làm.

  • Tạo một bản thiết kế chi tiết (còn gọi là blueprint) của dịch vụ bạn, nhờ vậy mà bạn có thể thấy nơi mà tất cả mọi người đang cung cấp, họ làm việc như thế nào và các khách hàng của bạn có hài lòng với những gì bạn cung cấp hay không? Đó gọi là một bản thiết kế khung của doanh nghiệp.

  • Phân tích chất lượng yêu cầu của bạn. Ở đây, các phản hồi của người dùng đóng vai trò khá quan trọng, nhưng những nhà thiết kế không chỉ làm việc dựa trên các phản hồi mang tính cảm tính như vậy. Họ còn có thể xem xét hiệu quả chi phí của phương thức phân phối và cung cấp dịch vụ của bạn, hoặc tìm kiếm các cơ hội mà doanh nghiệp bạn có thể tận dụng.

  • Phát triển và lập bản đồ ý tưởng theo một cách nào đó nhằm giúp bạn dễ nắm bắt hơn, thậm chí ngay cả khi bạn không phải là một nhà thiết kế.  Điều này giúp bạn đánh giá các ý tưởng chính xác hơn.

  • Thử nghiệm một dịch vụ mới. Bằng cách vào vai một dịch vụ mới hoặc thu nhận các nhân viên để thử sử dụng các công cụ được thiết kế mới thích hợp với từng vị trí, các nhà thiết kế có thể thử nghiệm các phương thức cung cấp dịch vụ mới như một bản đồ tương tác hay các bảng câu hỏi và thử nghiệm chúng ngay từ trước, để không tốn quá nhiều chi phí một khi thất bại.

  • Tạo một bộ công cụ ở cuối giai đoạn tìm ý tưởng để giúp các nhà cung cấp dịch vụ của bạn tìm ra những gì mà bạn cần để thực hiện những cải tiến dịch vụ mà các nhà thiết kế đã tạo ra và thử nghiệm.





Roberta Tassi cũng đã biên soạn hẳn một website chứa đầy đủ các thông tin về các công cụ của dịch vụ thiết kế như là một phần của những gì mà cô được học tại viện thiết kế Politecnico di Milano. Bạn có thể ghé qua website của cô để tìm hiểu thêm về danh sách các công cụ của dịch vụ thiết kế.

4 – Hãy thử định nghĩa về dịch vụ thiết kế

Marc Fonteijn đến từ văn phòng dịch vụ thiết 31 volts đã thử đi tìm một định nghĩa ngắn gọn về dịch vụ thiết kế chỉ trong một vài dòng và đã vời thêm các nhà thiết kế dịch vụ khác để thực hiện điều tương tự trên blog của 31 volts. Marc định nghĩa về dịch vụ thiết kế như sau: 'Khi bạn có hai cửa hàng cà phê ở ngay cạnh nhau, mỗi cửa hàng lại bán chính xác cùng một sản phẩm cà phê và cùng một mức giá so với cửa hàng kia. Khi đó, dịch vụ thiết kế là những gì khiến bạn phải đi vào hoặc không đi vào một trong hai cửa hàng đó.'





Nick Marsh đến từ Engine Service Design phản hồi rằng: 'Thiết kế theo yêu cầu tốt là quá trình cân nhắc kỹ lưỡng về nghiệp vụ, dựa trên các trải nghiệm của người thiết kế và quy trình phân phối của các dịch vụ, để biến chúng trở nên có giá trịnh hơn đối với cả người dùng lẫn người cung cấp."


Tầm Quan Trọng của Thiết Kế WireFrame

Câu ngạn ngữ “Một hình ảnh có thể diễn đạt một ngàn từ” dùng để diễn tả về giao diện người dùng. WireFrame – Pro­to­typ­ing là việc: sử dụng các hình ảnh trực quan để mô tả thiết kế và định hướng sự phát triển của các tính năng kỹ thuật, và nó mô tả một cách chi tiết về làm thế nào để xử lý hệ thống.


Trong bước thiết kế giao diện người dùng, Rapid pro­to­typ­ing (bài viết này sử dụng từ Rapid Prototyping như một từ chuyên ngành, thay thế cho từ wireframe mà người Việt Nam hay dùng) là một quá trình lên mô hình cho hệ thống trong tương lai một cách nhanh chóng, có thể là cho một trang web hay một ứng dụng, và được xác nhận từ những người dùng, các bên liên quan, các nhà phát triển và các nhà thiết kế trên phạm vi rộng lớn.

Hãy thực hiện pro­to­typ­ing này một cách nhanh chóng và hãy đưa ra các phản hồi ngay từ đầu và lập lại thường xuyên trong quá trình này. Điều đó có thể giúp cải thiện sản phẩm thiết kế và làm giảm việc phải thay đổi trong suốt quá trình thiết kế.

Các pro­to­type đi từ các phác thảo trên giấy nháp đến các mô hình tương tác thực sự và hoạt động như sản phẩm cuối cùng. Các bí quyết để làm Rapid pro­to­typ­ing thành công là soát lại các thông tin phản hồi một cách nhanh chóng và sử dụng phương pháp pro­to­typ­ing thích hợp.

Rapid pro­to­typ­ing hỗ trợ các đội thử nghiệm bằng tiếp cận các ý tưởng khác nhau, làm cho các cuộc thảo luận dễ dàng hơn bằng các hình ảnh trực quan thay vì dùng từ ngữ. Nó đảm bảo rằng tất cả mọi người sẽ chia sẻ những hiểu biết chung, làm giảm các rủi ro và tránh bỏ quên các yêu cầu. Kết quả là ta sẽ có một thiết kế nhanh hơn và tốt hơn.

Quy trình Rapid Prototyping




Pro­to­typ­ing là sự lặp lại của một tiến trình gồm 3 bước:

1. Pro­to­type
Chuyển đổi các mô tả về giải pháp của người dùng vào trong mô hình mẫu, phân tích thành các tiêu chuẩn theo user expe­ri­ence và phương pháp thực hiện tốt nhất.

2. Đánh giá
Chia sẻ pro­to­type với người dùng và đánh giá liệu nó có đáp ứng được nhu cầu và mong đợi của họ không.

3. Nâng cao chất lượng
Dựa trên thông tin phản hồi, xác định các phạm vi cần phải được nâng cấp hoặc cần phải xác định lại và làm rõ hơn.

Pro­to­typ­ing thường bắt đầu rất đơn giản, tập trung vào một vài vùng trọng điểm được dựng lên mô hình mẫu, sau đó phát triển thêm về bề rộng và cũng như chiều sâu để tiếp cận được các phạm vi được yêu cầu, và tiếp tục cho đến khi pro­to­type có thể bàn giao để phát triển thành sản phẩm cuối cùng. Sự nhanh chóng là điều bắt buộc trong các bước. Tùy thuộc vào mục tiêu của pro­to­type, ta cần phải sắp xếp thứ tự và thay đổi thời gian cho các chu kỳ

Mục tiêu của Prototype

Từ pro­to­type thường gợi lên các hình ảnh về một phiên bản của ứng dụng hay một giao diện đã được mã hóa và hoạt động hoàn chỉnh. Các Rapid pro­to­type không có nghĩa là phải phát triển thành các giải pháp hoàn toàn thiết thực, nhưng nó sẽ hỗ trợ người dùng hình dung về sản phẩm cuối cùng. Vì vậy, khi đặt mục tiêu cho một pro­topype, cần phải dựa trên một vài vấn đề chủ chốt trước khi bắt đầu thực hiện bất kỳ một pro­to­type nào.

Những gì cần được prototype?

Các sản phẩm cần làm pro­to­typ­ing bao gồm: các tương tác phức tạp, chức năng mới và các thay đổi trong quy trình làm việc, công nghệ hoặc thiết kế. Chẳng hạn, pro­to­typ­ing cho các kết quả tìm kiếm là rất hữu ích khi bạn muốn thay đổi đi một cách đáng kể so với tiêu chuẩn tìm kiếm hiện tại.

Chi phí bao nhiêu cho prototype?


Một nguyên tắc nhỏ là khi tập trung vào 20% về chức năng sẽ phải sử dụng 80% về thời gian; tức là chức năng chính quan trọng sẽ được sử dụng thường xuyên nhất. Hãy nhớ rằng, vấn đề của Rapid pro­to­typ­ing là để giới thiệu một cái gì đó sẽ hoạt động như thế nào hoặc trong các giai đoạn sau này, thiết kế sẽ trông như thế nào, và sẽ không có pro­to­typ­ing cho sản phẩm cuối.

Xây dựng các câu chuyện


Sau khi xác định các khu vực được pro­to­typed, liên kết chúng lại với nhau vào một hoặc nhiều kịch bản: xác định các cách liên kết thông qua sự cải tiến nâng cấp web­site mà pro­to­type mô phỏng.

Đối với một trang web bán giày, một kịch bản có thể là “Bor­ing Joe” mua liên tục các đôi giày chính xác cùng loại giày của Nike mà ông đã mua sáu tháng trước, trong khi một kịch bản khác có thể là ” Explor­ing Sam ” xem qua kích thước giày khổ 10s để tìm một cặp của Oxfords và một đôi giày thể thao mà anh ta thích.

 

Lên kế hoạch cho các bước của bạn.



Một pro­to­type hoàn chỉnh thường không chỉ được xây dựng trong một bước duy nhất mà còn phải được ghép chặt vào nhau. Một phương pháp hay là bắt đầu pro­to­typ­ing một cách rộng rãi và sau đó đi vào chiều sâu là lựa chọn các phạm vi cho giải pháp.

Đối với một web­site, bước đầu tiên, phải xây dựng trang chủ và land­ing page và sau đó đưa vào các trang những phần chính (đôi khi được hướng như một pro­to­type theo chiều ngang) và sau đó xem xét và sửa đổi lại kết cấu đó.

Các bước tiếp theo có thể đi sâu vào một hoặc nhiều phần của trang web (một pro­to­type theo chiều dọc); với một trang web down­load về âm nhạc (phim ảnh), đây có thể là các bước cần để một người sử dụng sẽ làm thế nào để tìm kiếm một video và down­load nó, hoặc làm sao để họ có thể quản lý các bài nhạc (phim ảnh) này trên web.

Chọn sự mô tả thích hợp





Tùy thuộc vào giai đoạn của quá trình thiết kế và các mục tiêu của pro­to­type, hãy chọn sự mô tả cho các thành phần thích hợp cho mỗi một cái sau đây:

  • Phác thảo về đồ họa (phác thảo ↔tạo kiểu dáng)

Hãy nhìn và cảm nhận về độ chính xác của một pro­to­type, và nếu không chọn được các phác thảo thích hợp, có thể xem xét lại độ lệch của pro­to­type. Đi tới độ chính xác quá sớm là không phù hợp với giai đoạn đầu.

Các pro­to­type không cần phải chính xác tuyệt đối; chẳng hạn, nếu nav­i­ga­tion bên trái phải chiếm 1/5 của màn hình 1024 pixel, nó không cần thiết phải chính xác là 204 pix­els chiều rộng, miễn là nó được vẽ tương ứng trong pro­to­type này.

Khi phát triển pro­to­type, chúng ta sẽ tăng độ chính xác trực quan bằng cách đưa vào các yếu tố về kiểu dáng, màu sắc, thương hiệu và các yếu tố đồ họa.

  • Phác thảo về tính năng (tĩnh ↔ tương tác)

Pro­to­type thể hiện giải pháp này sẽ hoạt động như thế nào và nó sẽ đáp ứng làm sao với phần tương tác của người dùng?

  • Phác thảo về nội dung (Lorem Ipsum ↔ nội dung thực)


Một khía cạnh khác mà người dùng thường xuyên sao lãng là nội dung được hiển thị trong pro­to­type. Các dòng nguệch ngoạc và text cẩu thả như Lorem Ipsum là hữu ích trong các giai đoạn đầu của pro­to­typ­ing.

Nhưng khi pro­to­type được nâng cấp, nó cần phải bị xóa bỏ và thay thế bằng nội dung thực để xem xét xem liệu nó sẽ ảnh hưởng như thế nào tới toàn bộ thiết kế.

Phác thảo Prototyping





Phác thảo cơ bản


Cách nhanh nhất để bắt đầu pro­to­typ­ing cũng là dễ nhất: đặt bút chì xuống giấy. Phác thảo trên giấy là một cách tiếp cận ở mức độ mà bất kỳ ai cũng có thể làm, không có các công cụ đặc biệt hoặc đòi hỏi kinh nghiệm.

Hầu hết thường được dùng trong suốt các giai đoạn đầu của một quy trình thiết kế, phác thảo là một cách nhanh chóng để tạo ra một mô hình mẫu của thiết kế và để có được phản hồi từ người sử dụng.

Pro­to­typ­ing trên giấy là lý tưởng trong thời gian suy nghĩ để giải quyết vấn đề và có thể thực hiện một mình trong phòng với một quyển sổ nháp hoặc làm theo nhóm với một biểu đồ nháp (hoặc bảng trắng) và các ký hiệu.

Vào giai đoạn cuối của phác thảo cơ bản cho pro­to­typ­ing, các pro­to­type trên là tĩnh và thường có tính trực quan và độ thể hiện cho nội dung là không nhiều. Điều này đẩy người dùng tập trung vào cách họ sử dụng hệ thống như thế nào thay vì nó sẽ trông như thế nào. Việc này làm làm cho các nhà thiết kế cởi mở hơn trong việc thay đổi dựa trên thông tin phản hồi của người dùng.

Chính sự phác thảo cơ bản pro­to­typ­ing giúp pro­to­typ­ing nhanh. Và bạn có thể thay đổi dẽ dàng và nhanh chóng.

Phác thảo tính năng






Khi chúng tôi bắt đầu sử dụng các công cụ trên máy tính như Visio và Omn­i­graf­fle cho pro­to­type, sự thể hiện tập trung vào hầu hết các phông chữ. Các Wire­frames, bước tiến công việc và các kịch bản được tạo ra với những công cụ này làm mất rất nhiều thời gian và công sức, nhưng trông nó trang trọng và tinh tế hơn. Không cần thể hiện các yếu tố về màu sắc và kiểu dáng.

Thay vì vậy, nó tập trung vào việc giải thích cách xử lý của ứng dụng. Tính tương tác có thể được mô phỏng bằng cách liên kết các trang hay sự sắp xếp bố cục. Các pro­to­type này thích hợp nhất trong việc xác định các nhu cầu của người dùng và xem liệu có được đáp ứng hay không và user expe­ri­ence đã được tối ưu hay không.

Có hai lý do giải thích tại sao cần phải phác thảo tính năng:

  • Lý do đầu tiên là bạn cần bắt người dùng xem nó như một bản vẽ hoặc một tác phẩm đang trong tiến trình hoàn thiện, chứ không phải là một sản phẩm đã hoàn tất.

  • Lý do thứ hai là việc đưa ra một pro­to­type có chất lượng cao (chẳng hạn, trong một lay­out hoàn thiện được thực hiện trong Pho­to­shop), bạn sẽ làm cho người dùng tập trung vào việc cảm nhận màu sắc, phông chữ, lay­out, logo và hình ảnh.

Phác thảo chi tiết





Các pro­to­type có độ trung thực cao thường bị nhầm lẫn với sản phẩm cuối cùng, chúng thường đòi hỏi rất nhiều thời gian. Một vài năm trước đây, cách duy nhất để tạo ra các pro­to­type có độ trung thực cao là cần phải sử dụng một ngôn ngữ lập trình, trong đó thường yêu cầu người thiết kế và phát triển phải làm việc cùng nhau.

Tuy nhiên, ngày nay, các công cụ ứng dụng — mô phỏng cho phép người dùng có thể kéo và thả các công cụ để tạo ra các pro­to­type mức độ cao, ngay cả việc thể hiện tính logic trong kinh doanh và các tương tác của cơ sở dữ liệu. Axure và iRise là những ví dụ về các công cụ ứng dụng — mô phỏng có thể được sử dụng để tạo ra các pro­to­type có độ trung thực cao.

Các pro­to­type này thích hợp khi có yêu cầu về độ trung thực có tính trực quan cao. Hầu hết các pro­to­type này không thể được chuyển đổi sang code, nhưng chúng dùng như là một tài liệu tham khảo tuyệt vời cho các nhà phát triển. Các pro­to­type cũng có ích để tiến hành kiểm tra tính khả dụng và hướng dẫn người dùng.

Bằng cách sử dụng các công cụ mô phỏng kéo-và-thả để tạo nhanh các Pro­to­typ­ing có độ trung thực cao. Ngoài ra, một số công cụ này tạo điều kiện thuận lợi cho việc thu thập thông tin phản hồi của người dùng và xem xét các yêu cầu, giúp đở đẩy mạnh tốc độ thiết kế. Mặc dù bạn không cần phải học một Ngôn ngữ lập trình mới nào, những công cụ này rất dễ sử dụng.

Lựa chọn một mức độ cho việc phác thảo


Trong việc lựa chọn độ mức độ cho việc phác thảo pro­to­type, không có một phương pháp chính xác. Hầu hết các thiết kế của các sản phẩm mới được bắt đầu bằng phác thảo cơ bản, sau đó di chuyển đến các pro­to­type có sự thể hiện ở mức trung bình hoặc ở mức độ cao, phụ thuộc vào sự phức tạp của hệ thống và các yêu cầu.

Trong khi làm việc với các khách hàng cụ thể trong ngành công nghiệp dược phẩm, chúng tôi đã đi từ bảng trắng đến các pro­to­type có độ tương tác và thể hiện nội dung cao nhưng sử thể hiện hình ảnh thấp. Họ chú ý tới việc bám sát vào các nguyên tắc của doanh nghiệp hơn là chú ý tới diện mạo và sự cảm nhận.

Đối với một khách hàng khác, người này làm trong lĩnh vực buôn bán lẻ, tương tác của pro­to­type phải có độ trung thực có mức độ trực quan cao và thiết thực. Độ trung thực của nội dung không phải là vấn đề quan trong bời vì họ có thể đang sử dụng lại nội dung và đã quen thuộc với nó. Đối với họ, diện mạo, sự cảm nhận và kinh nghiệm tương tác quan trong hơn nhiều.

Lựa chọn các công cụ



Tùy thuộc vào cách tiếp cận của bạn, bạn có rất nhiều công cụ để lựa chọn. Dan Har­rel­son đã biên soạn một danh sách các công cụ pro­to­typ­ing nổi tiếng trên blog Adap­tive Path.

Mỗi công cụ có tính năng và thế mạnh riêng của nó. Căn cứ vào nhu cầu của bạn và các yêu cầu của dự án mà bạn đang làm việc, có thể định ra công cụ nào là thích hợp nhất. Đây là một số câu hỏi cần phải xem xét khi định ra các công cụ:

  • Công cụ này có thể tìm hiểu và sử dụng dễ dàng như thế nào?
  • Nó có linh hoạt để hỗ trợ các pro­to­type trên Web, các ứng dụng phần mềm đóng gói và tùy chỉnh, cũng như trên web và các ứng dụng di động?
  • Có một kho lưu trữ giấy nến có thể tái sử dụng, các tem­pate hoặc các vật dụng sẵn có?
  • Nó có dễ dàng chia sẻ pro­to­type với những cái khác để đánh giá? Thông tin phản hồi có thể đạt được khi sử dụng công cụ này không?
  • Nó có dễ dàng để tạo sự thay đổi hoặc kết hợp thông tin phản hồi không?
  • Liệu nó có bất kỳ một tính năng cộng tác , chẳng hạn như cho phép nhiều người làm việc trên nó cùng một lúc?
  • Các điều khoản cho phép và chi phí của nó?

Có và Không

Nếu bạn đã bắt đầu, ở đây có một vài vấn đề về Rapid pro­to­typ­ing cần ghi nhớ:

Có…


  • Cộng tác với người sử dụng, các nhà kinh doanh và các bên liên quan đến IT trong khi thực hiện nhanh pro­to­typ­ing (Rapid pro­topy­ing). Ngoài ra hãy đưa ra thông phản hồi có giá trị, họ cũng cần có một cảm giác sở hữu sản phẩm cuối cùng.

  • Tránh “pro­to­type biến dạng” bằng cách thiết lập các khả năng cho quá trình này, gồm cả những khả năng ảnh hưởng đến mục đích, độ trung thực, phạm vi và thời gian. Nhắc nhở tất cả mọi người, kể cả bản thân mình, rằng Rapid pro­to­typ­ing là một phương tiện đưa đến một kết thúc, nó không phải là điểm kết thúc.

  • Khi tạo độ trung thực tính tương tác cao của các pro­to­type và các mô phỏng, hãy xây dựng các thời gian trì hoãn thực tế (chẳng hạn, để làm mới giao diện hoặc đi đến bước giao dịch), để người dùng không mong đợi phản ứng tức thời sản phẩm cuối cùng.

  • Tái sử dụng, tái sử dụng, tái sử dụng. Làm pro­to­typ­ing trên máy tính, có nghĩa là tiết kiệm các tem­plate, giấy, các mô hình và các vật dụng có thể sử dụng lại được cho các dự án trong tương lai.

  • Quan trọng nhất, hãy bác bỏ ý nghĩ rằng rằng đây chỉ là một pro­to­type, một mô hình thử nghiệm, không phải là giải pháp thực tế. Điều này nhắc nhở người dùng nên nhớ đây là một công việc trong tiến trình, nó khuyến khích các thông tin phản hồi và trong trường hợp của các pro­to­type có độ trung thực cao, nó ngăn chặn người dùng lầm lẫn nó với một giải pháp đang hoạt động.

Không…


  • Không pro­to­type có các tính năng hoặc chức năng không thể được thực hiện — thường có vấn đề với việc triển khai gói phần mềm. Khi nghi ngờ, hãy xác nhận với các nhà phát triển trước khi bắt đầu.

  • Không thử nghiệm hay thay đổi yêu cầu cho một pro­to­type. Rapid Pro­to­typ­ing hỗ trợ nắm bắt các yêu cầu bị bỏ quên, nhưng những yêu cầu mới nên được thẩm định một cách cẩn thận. Một số có thể được thực hiện, trong khi một số yêu cầu khác có thể được đưa vào một dự án trong tương lai.

  • Đừng bắt đầu làm pro­to­type mà không có các nguyên tắc rõ ràng đối với các thông tin phản hồi. Hãy cụ thể với các loại thông tin phản hồi mà bạn đang tìm kiếm. (Có phải các bước đã được sắp xếp hợp lý? Thanh nav­i­ga­tion rõ ràng và trực quan?) Nếu không, hãy chuẩn bị, “tôi không thích màu xanh trong tiêu đề,” hoặc “Chúng tôi không thể sử dụng phông chữ thay thế này” hay “Bạn có thể làm cho cái này lớn hơn, đậm hơn, bằng màu đỏ và nhấp nháy?”

  • Không phải là một sự hoàn hảo. Trong hầu hết các trường hợp, rapid pro­to­typ­ing không hoàn hảo 100%, chỉ cần khá tốt để mang đến cho tất cả mọi người một sự hiểu biết chung.

  • Không thể pro­to­type mọi thứ. Và hầu như bạn không nên phải làm như vậy.


Những Điều Nhà Thiết Kế Cần Làm

Với nhịp độ phát triển nhanh chóng của xã hội và sự bận rộn trong cuộc sống, chúng ta đã vô tình bỏ qua những điều hết sức quan trọng. Đối với các nhà thiết kế cũng vậy, vì vậy, trong bài viết này của mình, tôi muốn nhắc các nhà thiết kế nhớ tới một số công việc mà có thể họ đã quên nhưng rất quan trọng và cần phải thực hiện.


1. Sao dự phòng tất cả các tập tin của bạn




Theo Napoleon Hill “Chần chừ là một thói quen xấu, nếu một công việc cần phải thực hiện trong ngày hôm nay bạn không nên để nó qua ngày hôm sau

Tôi chắc rằng bạn đã nghe câu nói này rất nhiều lần nhưng bạn đã thực hiện nó bao nhiêu lần rồi? Mới chỉ cách đây vài ngày, tôi đã đọc một bài viết về một nhà thiết kế trên Twit­ter. Anh ta đã bị mất rất nhiều tập tin vì phần cứng máy tính bị lỗi. Đó thực sự là một người lười biếng.

Hãy rút kinh nghiệm từ trường hợp của anh ta và hãy sao lưu tất cả các tập tin của mình ngay lập tức.

Bạn buồn như thế nào khi làm mất tất cả những tập tin quan trọng như: các bức ảnh, dự án, tài liệu và các dữ liệu nhạy cảm và không thể thay thế. Tôi có tội với chính mình. Lần gần đây nhất thậm chí tôi đã quên không sao lưu dự phòng dữ liệu của tôi (hiện tại dung lượng các tập tin là 483 GB). Khi tôi viết bài viết này, tôi đã mua một ổ cứng ngoài để sao lưu dự phòng các tập tin của mình.

Một ý tưởng thú vị nữa là không chỉ sao lưu dự phòng các tập tin trong máy tính của mình mà còn sao lưu các tập tin trên web­site Nếu bạn có Word­Press blog, hãy sao lưu dự phòng cơ sở dữ liệu của bạn. Cách đây vài tháng, blog của tôi đã bị hack, nhưng may mắn thay, tôi đã sao lưu tất cả các tập tin nên việc chỉnh sửa không gặp quá nhiều rắc rối.

Nhân đây, nếu bạn chỉ muốn sao lưu các tập tin quan trọng của bạn và không phải toàn bộ ổ cứng của bạn, bạn có thể thử sử dụng Drop­box Đó là một trong những ứng dụng tốt nhất mà tôi đã sử dụng gần đây.

Các bài viết và tài liệu tham khảo về việc sao lưu dự phòng:



2. Giới thiệu trực tuyến hoặc cập nhật port­fo­lio của bạn ngay bây giờ




Theo Tom DeMarco và Tim­o­thy Lis­ter “Có một triệu lý do khiến chúng ta mất việc, nhưng chỉ có một cách duy nhất có thể đưa chúng ta trở lại với công việc.”

Ngày này, có một việc mà nhà thiết kế cần phải có, đó là một port­fo­lio trực tuyến. Không phải chỉ là một port­fo­lio về sức khỏe, mà với inter­net, mỗi nhà thiết kế cần phải có một port­fo­lio tốt, hấp dẫn, ưa nhìn.

Tôi đã gặp rất nhiều nhà thiết kế, có người có port­fo­lio được cập nhật từ những năm trước đây và có đầy đủ các dự án cũ, cũng có những người thậm chí không có port­fo­lio trực tuyến. Khi tôi đọc qua các com­ment trên các blog khác nhau và trên blog này, tôi thường nhấp chuột vào một vài tên của các tác giả để kiểm tra web­site của họ. Rất nhiều trang khi tôi nhấp chuột vào tôi thấy xuất hiện dòng chữ “Com­ing Soon” hay “Under Con­struc­tion”.

Không thể tha thứ cho việc không có một port­fo­lio trực tuyến. Tôi biết tất cả chúng ta đều mắc một bệnh đó là không bao giờ nghĩ rằng chúng ta cần phải giới thiệu thiết kế của mình qua port­fo­lio trực tuyến mặc dù thiết kế của chúng ta khá là tốt. (Hãy tin tôi, tôi đã dành ra nhiều tháng nhưng cuối cùng tôi rất hài lòng với trang web của mình khi đã đưa nó lên inter­net).

Một số nhà thiết kế đồ họa đưa ra lời xin lỗi rằng các kỹ năng thiết kế web của họ không được tốt, nhưng đơn giản đó không phải là một lời xin lỗi. Hãy sử dụng các web­site khác nhau để giới thiệu port­fo­lio của mình. Bạn muốn giới thiệu tác phẩm của mình không nhất thiết là bạn phải có các kiến thức về thiết kế web

Danh sách các web­site có port­fo­lio trực tuyến:


3. Hoàn thành dự án đúng tiến độ.




Việc hôm nay chớ để ngày mai

Tất cả chúng ta đều có các dự án đáng quan tâm. Có thể đó là một blog mà bạn đã muốn bắt đầu. Đối với một số người, có thể là một khách hàng thiết kế, họ không đặc biệt hồi hộp về những gì đang được thực hiện.

Cho dù là như vậy, bạn vẫn cần phải thực hiện nó ngay. Đôi khi, rất hữu ích nếu chúng ta có thể bắt đầu với những trò giải trí xung quanh chúng ta và tìm ra cách để hoàn thành dự án của mình đúng tiến độ.

Nhiều nhà thiết kế đã mắc lỗi khi không thực hiện dự án đúng với thời gian dự kiến. Theo một cuộc điều tra trên CSS-Tricks thì có tới 38% các nhà thiết kế thường bị trễ dead­line các dự án như thỏa thuận ban đầu với khách hàng.

Đó là một vấn đề lớn. Bạn có thể gây tổn hại cho doanh nghiệp của bạn hoặc thậm chí sẽ làm mất khách hàng nếu bạn không thực hiện đúng thời gian thỏa thuận trong hợp đồng. Như vậy, bạn còn chờ đợi gì nữa? Khi đọc xong bài viết này hãy bắt đầu thực hiện dự án của mình.

4. Làm sạch màn hình máy tính và tổ chức các tập tin của bạn ngay bây giờ.




Một ngày nào đó không phải là một ngày trong tuần.”

Nếu bạn là một nhà thiết kế không quá bận rộn, đây là lúc bạn thực sự bận rộn. Tất cả mọi hoạt động, tất cả mọi thứ dường như đều được thực hiện xoay quanh bàn máy tính của bạn, có đúng vậy không nhỉ? Không phải khó khăn để tìm các tờ phác thảo, bút, giấy nháp, tập ghi chép, keo, thức ăn, áo choàng, nước ngọt, ly nước và các vật liệu khác trên bàn sau khi bạn làm việc một mạch 10 tiếng đồng hồ.

Một việc đơn giản mà bạn cần phải thực hiện trước khi stop công việc mỗi ngày, đó là dành ra ít phút để sắp xếp lại bàn làm việc của mình. Việc này cũng có thể làm tăng năng suất công việc của bạn ngày hôm sau nếu bạn được bắt đầu một ngày làm việc mới với bàn làm việc gọn gàng và sạch sẽ.

Loại hình nền desk­top của bạn là loại gì? Nó có nghĩa là gì vây? Thậm chí bạn đã không để ý tới nó. Khi chúng ta quá bận rộn, chúng ta không để ý đến việc sắp xếp các tập tin trên màn hình máy tính của mình. Một màn hình máy tính hỗn độn sẽ làm mất năng suất của một ngày làm việc bởi, thay vì biết cái gì đó được đặt ở đâu, bạn lại phải mất công ngồi để tìm kiếm vị trí của nó.

Dưới đây là một vài mẹo nhỏ mà tôi đã sử dụng để tổ chức màn hình máy tính của mình.

  • Đơn giản hóa mọi thứ có thể.
  • Sử dụng các folder.
  • Tùy chỉnh các icon.
  • Đặt tên các tập tin theo quy ước của bạn.
  • Có một folder gọi là “Tổn hợp”, bạn chỉ cần sắp xếp các tập tin vào đó mà không mất thời gian phân loại nó nữa. Mỗi tuần, bạn vào folder và sắp xếp lại.

5. Tập hợp và Thu thập các tài liệu tham khảo về thiết kế




Theo George Claude Lorimer “Đừng làm cho một việc gì đó dễ dàng trở nên khó khăn, cũng đừng làm cho việc khó khăn trở thành không thể

Mỗi nhà thiết kế đều cần phải có một bộ sưu tập về các tài liệu tham khảo. Cá nhân tôi, tôi cũng đã sưu tập được rất nhiều các tập tin, các công cụ, tôi đã tổ chức thành một bộ tài liệu tham khảo tuyệt vời, và tôi đang sử dụng nó mỗi ngày.

Nếu bạn cần lời khuyên, tôi bảo đảm với bạn là nó sẽ giúp bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian, tiền của, công sức, và không phải nhức đầu. Hãy thực hiện điều đó ngay hôm nay!

Nhân tiện, tôi cũng xin giới thiệu tới các bạn một số trang web trực tuyến sẽ cung cấp cho bạn những nguồn tài liệu tham khảo quý giá và Miễn phí! Nhanh chóng tìm kiếm trên Google để giải quyết vấn đề của bạn.

Trong khi lướt web, bạn nên tìm kiếm các tài liệu, các mẹo, thủ thuật và các tập tin miễn phí, có sẵn. Bạn dành thời gian để tìm kiếm các nguồn tài liệu và cảm hứng sáng tạo mới chắc chắn đó là một công việc có giá trị lâu dài.

Đây là danh sách các nguồn tài liệu mà bạn nên sưu tập. Cho dù bạn đã là một nhà thiết kế đồ họa chuyên nghiệp hay chỉ là người mới bắt đầu, tập hợp các nguồn tài liệu này chắc chắn không phải là một việc có thể bỏ qua.

  • Kiến thức cơ bản về Thiết Kế (Website, Graphic…)
  • Các công việc dành cho Photoshop
  • Brushes
  • Fonts
  • Icons
  • Ý tưởng và cảm hứng
  • Layer Styles
  • PSD Files
  • Các kho lưu trữ hình ảnh
  • Tex­tures
  • Vec­tor Graphics

Bạn đã tìm thấy nguồn tài liệu hữu ích nào chưa? Tôi luôn luôn muốn bổ sung vào nguồn tài liệu của mình, vì vậy, tôi rất vui khi được chia sẻ với bạn những sở thích trong phần bình luận. Đây là danh sách các bài viết trực tuyến mà tôi đã tìm thấy, bạn có thể xem qua.


Bạn có hiểu về Rss không? Bạn có biết việc lựa chọn tính năng Rss mỗi trang web giúp bạn lựa chọn tin cực nhanh mà không cần phải xem từng page trong trang web đó. Bạn hãy thử Rss của iDesign.vn để xem hiệu quả của Rss.

Có vể như tất cả các vấn đề này rất đơn giản, nhưng bạn sẽ rất ngạc nhiên khi biết rằng phần lớn các nhà thiết kế đã không thực hiện điều này. Bạn hãy xem lại một lần nữa vì có thể bạn sẽ cần một vài cái trong đó. Tôi cũng chắc chắn rằng còn có nhiều điều khác cần phải bổ sung vào danh sách này.

Bạn có gợi ý nào không? Những điều gì khác mà các nhà thiết kế ngày nay nên làm? Xin vui lòng cho biết các suy nghĩ và ý tưởng của bạn trong phần bình luận Xin cảm ơn!
 
Tài liệu do vnwordpress dịch từ DesignInformer



RSS là gì?




RSS (Really Simple Syndication) là định dạng dữ liệu dựa theo chuẩn XML được sử dụng để chia sẻ và phát tán nội dung Web.


Khi số lượng website tin tức ngày càng nhiều, việc duyệt Web để tìm những thông tin bạn cần ngày càng mất nhiều thời gian. Liệu có tốt hơn không nếu các thông tin và dữ liệu mới nhất được gửi trực tiếp đến bạn, thay vì bạn phải tự dò tìm thông tin từ trang web này đến trang web khác? Giờ đây, bạn đã có thể sử dụng tiện ích này thông qua một dịch vụ cung cấp thông tin mới gọi là RSS.




Có nhiều ý kiến xung quanh vấn đề giải thích từ viết tắt RSS có nghĩa gì. Tuy nhiên đa số đồng ý rằng đây là từ viết tắt của Really Simple Syndication- Dịch vụ cung cấp thông tin cực kì đơn giản. Nói ngắn gọn, dịch vụ này cho phép bạn tìm kiếm thông tin cần quan tâm và đăng ký để được gửi thông tin đến trực tiếp. Dịch vụ này giúp bạn giải quyết vấn đề về tính cập nhật của thông tin bằng việc cung cấp cho bạn những thông tin mới nhất mà bạn đang quan tâm.




Hiện tại bất cứ trang web nào cũng cung cấp RSS.

Để trở thành một Design Leader

Một Design Leader có thể là sếp – art director của bạn. Cũng có thể là ai đó đi tiên phong trong các kỹ thuật và sáng tạo mới, nguồn cảm hứng cho tất cả. Đó có phải là công việc lý tưởng của bạn, nếu bạn không muốn làm sếp? Hoặc bạn thích được làm sếp hơn là những người đi tiên phong trong lĩnh vực đồ họa.

 
 “…Trở thành một design leader hiểu đơn giản hơn là trở thành một nguồn cảm hứng trong studio – đó là những người tìm mọi cách vượt qua mọi giới hạn trong lĩnh vực thiết kế…”
– MICHAEL BURNS –
 
 
Chúng ta hãy cùng nói về một số nhà quản lý thiết kế đồ họa hàng đầu để hiểu thêm về quá trình tạo dựng một nhóm thiết kế thành công, và cùng phân tích một số mẹo nhỏ giúp bạn và những người đam mê lĩnh vực này có thể trở thành những nhà lãnh đạo thiết kế tương lai.

Một thông điệp then chốt cho một nhóm thiết kế thành công chính là không bao giờ chấp nhận một phong cách độc đoán trong công việc và sáng tạo – đó chính là đạo đức nghề nghiệp của bạn, nếu không, bạn hãy tự mình rút khỏi lĩnh vực này và hãy chấp nhận làm thuê trong vai trờ một nhà thiết kế tự do để hoàn thành các nhiệm vụ được thuê mướn, mà không phải động não quá nhiều để sáng tạo.

“Nếu bạn muốn xây dựng một nhóm thiết kế thật hiệu quả, thì điều quyết định ở đây là liệu bạn có thực sự muốn xây dựng một nhóm sáng tạo hay chỉ đơn giản là một nhóm công nhân lắp ráp theo dây chuyền,” Malcolm Garrett, trưởng nhóm thiết kế của I-mmersion tại Toronto cho biết.

“Cá nhân tôi rất thích làm việc theo nhóm,” Tom Evans, lãnh đạo nhóm sáng tạo của Mook cho biết. “Nhất là khi ở đó, mọi người có những ý tưởng mà có thể tôi chưa bao giờ nghĩ đến, và tôi thích việc phát hiện các tài năng và nuôi dưỡng nó. Quản lý một nhóm thiết kế sẽ khá dễ dàng nếu ở đó cũng giống như ở Mook, tại đây tất cả các thành viên đơn lẻ đều là những tài năng. Điều khác biệt khi làm công việc quản lý thiết kế ở đây là làm việc với mọi người theo chiều sâu của họ – sau đó bạn chỉ việc tìm cách ghép nối các ý tưởng đó bằng khả năng tổng hợp sáng tạo của mình !”

Andy Cameron, trưởng nhóm sáng tạo phòng tương tác thiết kế tại Fabrica, thuộc trung tâm nghiên cứu Benetton, cũng có những nhận xét tương tự. Cameron cũng cảm thấy rằng, làm việc theo nhóm luôn có hiệu quả hơn so với làm việc một mình. “Quá trình biên tập nội bộ trong một nhóm – đôi lúc cũng là một quá trình mang tính cạnh tranh, thậm chí là đối lập nhau – có thể sẽ rất có giá trị trong việc duy trì sự trong sáng, minh bạch và chất lượng của một dự án,” anh nói. “Có thể sẽ không dễ dàng gì khi làm việc theo cách này nhưng tôi cho rằng đó là cách tốt.”

“Điều đó nói lên rằng, các cá nhân đơn lẻ, không theo nhóm, phải là nơi đầu tiên đề xuất ra các ý tưởng,” Cameron nói tiếp.

“Điều quan trọng là mọi người trong nhóm cảm thấy thoải mái theo các dòng suy tưởng sáng tạo riêng của mình. Và nó cũng rất quan trọng để tránh việc phân công một khối lượng công việc cho một nhóm mà tại đó sẽ có một vài người tập trung vào tư duy còn những người khác thì lao vào thực thi công việc.

Có nghĩa là một nhóm sẽ sử dụng tất cả mọi nguồn sáng tạo sẵn có trong bạn để so sánh với các ý tưởng khác và tìm ra phương án tốt nhất. Và thỉnh thoảng có một số người có kỹ thuật hơn – những người chuyên nghiệp hơn – có những ý tưởng tốt hơn, nhưng không phải khi nào cũng vậy.”

Còn theo Daniel Birch, trưởng nhóm sáng tạo của JKD. “Động lực của nhóm thiết kế đồ họa số chính là những thay đổi trong khi phạm vi các kỹ năng cần thiết đang dần được mở rộng và lớn dần,” Birch cho biết. “Bổ sung vào các hiểu biết đang dần mở rộng của các yêu cầu của người sử dụng (các bản thiết kế) và bạn cũng có một vài áp lực thú vị và một công việc mang tính phát triển linh hoạt và hiệu quả.”

Bao nhiêu người thì đủ ?






Thật sự, ở đây không có một quy mô tối ưu nào cho một nhóm sáng tạo. Theo Clement Mok, cựu lãnh đạo nhóm sáng tạo tại hãng Apple và là nhà sáng lậo của nhiều doanh nghiệp kiểu mẫu như Studio Archetype, CMCD, và NetObjects, thì mọi thứ đều phụ thuộc vào loại hình công việc mà công ty bạn đảm nhận.

“Câu hỏi ở đây phải là ai là người mà chúng ta đang muốn tối ưu,”

Được biết, gần đây Mok cũng được mời vào cương vị lãnh đạo phòng sáng tạo Sapient, trực thuộc trung tâm Visual Symbols Library và đồng thời đảm nhiệm vị trí chủ tịch điều hành của AIGA. “Tôi đang ở trong một vị trí mà tại đó mỗi một người là một nguồn sáng tạo dồi dào và cũng là nơi mà con số 150 nhân viên của hãng vẫn không đủ lớn để đảm nhận các công việc tại đây. Hãy nhìn vào Apple. Tại đó, số nhân viên của phòng sáng tạo luôn có trên con số 150. Ở Pixar ( thuộc Disney) thì con số này là trên 500 nhân viên. Nó là cả một vấn đề khi bạn phải tìm cách cân bằng giữa các tác động của công việc và niềm vui cá nhân bắt đầu từ nó.”

Nhưng không phải ai cũng có cùng quan điểm với Mok. “Các công ty sáng tạo hay đổi mới thường có số nhân viên ít hơn con số 10,” Piero Frescobaldi, giám đốc của hãng Unit9 cho biết. “Vượt ngưỡng đó, các công ty bắt đầu cảm thấy sức ép của áp lực tài chính và áp lực quản lý con người, và các áp lực khác về tổ chức và chuẩn hóa. Bởi thế, khi đó họ chỉ có thể dành một số lượng % thời gian nhỏ hơn được dành cho sáng tạo và nghiên cứu khi mà phải dành nhiều thời gian hơn để giải quyết các áp lực trên.”

Chris Brown thuộc NetInfo cũng cho rằng, các nhóm nhỏ hơn đảm nhận và xử lý các dự án và công việc mang tính sáng tạo sẽ tốt hơn. “Nói chung điều này là đúng, bởi vì bạn thật sự sẽ có dịp biết thêm các ý tưởng và kiến thức từ các thành viên khác trong nhóm, có sự hiểu biết lẫn nhau và đồng hành cùng họ xuyên qua các dự án,” Anh nói. “Điều này thường nuôi dưỡng các mỗi quan hệ cá nhân mạnh mẽ và hướng tới một chiều sâu thực sự để đảm bảo có thể cho ra các sản phẩm chất lượng. Sức mạnh thực sự ở đây cũng giống như hiệu ứng của những hạt tuyết, trong lĩnh vực này, một dự án thành công luôn tiếp sinh lực mạnh mẽ cho nhóm của bạn trong các dự án tiếp theo.”

“Có những công ty sáng tạo có thể hoạt động tốt trong mọi kích thước, trong phạm vi từ vài người đến hàng ngàn người,” Peter Young, giám đốc thương mại của xưởng Mirror Image cho biết.

“Điều tạo ra các tham vọng và khả năng của họ không phụ thuộc vào kích cỡ của họ mà phụ thuộc vào các tài năng đơn lẻ và đặc thù của hãng. Đấy không phải là kích thước của công ty, mà đó chính là kích cỡ của các ý tưởng trong công ty đó.”

Theo chuyên gia Brian Willman thuộc trung tâm Centre for Creative Business Organizational Behaviour, các kịch bản tương tự cũng xảy ra với các doanh nghiệp lớn, nhưng cũng đến một số vấn đề khác. Ông cho rằng, mọi thứ sẽ trở nên thách thức hơn khi phải tìm cách duy trì và nhận diện một số lượng lớn các cá nhân theo những phương thức khác nhau nhưng nhất quán để đảm bảo cho doanh nghiệp phát triển theo đúng hướng. “Câu trả lời ở đây có lẽ là phân lập thành các đơn vị nhỏ để quản lý, điều mà các hãng lớn đang làm hiện nay, và đó cũng là cách để đảm bảo có được các tập thể lãnh đạo tốt, tránh quan liêu.”

Trong thế giới VFX (visual effects) rộng lớn, các nhóm sáng tạo chính là những khuôn mẫu tuyệt vời, đặc biệt là trong các dự án điện ảnh CG. Cụ thể, hãng hiệu ứng Double Negative (xem thêm bài: World Trader Center, tái hiện nỗi thang thương – trang 68 của CGEZINE số thứ 2) khởi nghiệp được xây dựng với khoảng 35 nhân viên, và có số nhân viên cốt cán vào tầm 10-15 người. “Mỗi năm chúng tôi lại nói, ‘OK, đây là con số lớn mà chúng tôi đã có được,’ hằng năm, chúng tôi vẫn phải giữ nhịp phát triển và cố gắng hạn chế sự phình lên của nhân viên, nhưng giờ đây chúng con số đó của chúng tôi đã lên tới 200 nhân viên,” Paul Franklin – giám sát hiệu ứng của  Double Negative cho biết.

“Tại điểm này, quan trọng là bạn phải làm mọi thứ để đẩy mạnh tính truyền thông xuyên suốt trong công ty. Cách khác để giải quyết điều này chính là tuyển mộ các nhân viên có khả năng diễn đạt và đảm nhận vai trò truyền thông tốt đặt vào vị trí lãnh đạo nhóm và sau đó tìm cách khích lệ, động viên họ để tạo sự tương tác nhịp nhàng trong công ty.

Tôi muốn nói rằng, kích thước khả thi tối đa của một công ty sáng tạo trong lĩnh vực đồ họa sẽ là tầm 250 nhân viên, sau đó bạn có thể cần phải bắt đầu tìm cách tách thành các nhóm tự quản nhỏ hơn, và chia sẻ chung các cơ sở hạ tầng cũng như các chuẩn mực nghề nghiệp nào đó mà công ty đặt ra cho các nhóm tự quản này.”

Môi trường nhân sự






Việc tìm kiếm môi trường làm việc tối ưu lại là một vấn đề khác. Các môi trường mở dạng open-plan chính là nơi thông dụng nhất dành cho các nhóm sáng tạo.

“Chúng tôi kết hợp các dự án ‘bán mở’ và các dự án mở hoàn toàn lại với nhau,” Paul Franklin nói. “Văn phòng kế hoạch mở dành cho các nhóm dự án lớn – nơi mà sự tăng tốc của truyền thông và sự liên lạc giữa các thành viên trong nhóm luôn là yếu tố đặc biệt quan trọng. Trong cả hai trường hợp, chúng tôi luôn cố gắng không quá ưu đãi bất kỳ một trường hợp nào, cũng như không cô lập bất kỳ một nhóm hay thành viên nào.”

Điều này cũng tương tự với nhiều công ty thiết kế truyền thống. “Các kế hoạch mở luôn cổ vũ và thúc đẩy sự liên lạc giữ mọi người trong nhóm,” Daniel Birch của JKD cho biết. “Hơn nữa, bạn cũng phải luôn cần tạo ra nhiều không gian gặp gỡ riêng biệt nhằm lôi kéo và thu hút mọi người.”

Chris Brown của hãng NetInfo thì nhấn mạnh rằng, một môi trường lý tưởng chính là nơi mà người làm việc có thể nhìn và lắng nghe về công việc, cũng như có thể đối thoại với mọi người trong nhóm, “Điều đó thực sự rất quan trọng để có được một môi trường sáng tạo và thân thiện,” anh nói. “Cá nhân tôi luôn hướng tới một môi trường thú vị, có kế hoạch, lôi cuốn và đầy những hiệu ứng kích thích.”

Hãy giữ cho các nhân viên thiết kế của bạn sáng tạo và hãy giữ sự tươi sáng cho các ý tưởng sáng tạo đó, để đưa nhóm của bạn tiến về vượt lên trước trên sân chơi đầy khốc liệt này. “Bạn cần phải đảm bảo rằng họ không ngồi tại những chiếc bàn và cùng lắp ráp những ý tưởng rời rạc, hay làm những công việc nghèo nàn giống nhau,” Dan Birch nói. “Dần dần bất kỳ các mẫu thiết kế nào cũng trở nên buồn tẻ và thiếu sáng tạo. Tôi phải tự đảm bảo rằng, tôi đam mê những điều mới lạ, và tôi không có bất kỳ hành động hay tư duy tiêu cực nào về những nỗ lực của nhóm nhằm thúc đẩy sự sáng tạo chung của chính bản thân họ cũng như của cả nhóm.”


Brian Willman khuyên các nhà thiết kế không nên bị vắt kiệt sức.

“Cần phải có một khối lượng công việc phù hợp cho phép duy trì và phát triển sự sáng tạo,”

“Không được quá nhiều, hay quá ít, nếu không các thách thức sẽ quá lớn hoặc nhỏ dần và mất dần sự sáng tạo. Ngược lại, nếu có một lượng sức ép tối ưu mà bạn có thể đặt lên vai mọi người trong nhóm, thì nhất định họ sẽ không đánh mất khả năng đảm nhận các công việc tốt. Hãy kích thích họ với các công việc, dự án có tính thú vị, thách thức và đầy ý nghĩa”

“Bạn cũng có thể cho họ nhiều cơ hội để theo đuổi các đam mê riêng của họ, những thứ cho phép họ kết hợp với các cộng sự tương đương, thậm chí đôi lúc còn là các đối thủ,” anh nói tiếp. “Trong vai trò một người lãnh đạo, bạn cần phải có thái độ khoan dung về điều này, và nó thường là yếu tố cạnh tranh nhằm nuôi dưỡng và phát triển các ý tưởng sáng tạo tốt nhất.”

Ban quản lý của hãng Unit9 cũng chia sẻ quan điểm này. “Một thứ mà chúng tôi rất tự hào chính là chúng tôi đã tạo ra các mối quan hệ đối tác giữa các văn phòng sáng tạo của các bộ phận khác nhau trên toàn cầu,” Piero Frescobaldi – giám đốc hãng Unit9 cho biết. “Điều này giúp chia sẻ các ý tưởng, văn hóa và sáng tạo. Chúng tôi có một chương trình hoán đổi giữa các nhóm trong lĩnh vực sáng tạo và những người phát triển từ mỗi công ty đến chỗ chúng tôi trong 3 tháng và chúng tôi cũng chuyển các nhân viên của chúng tôi đến chỗ họ trong thời gian đó. Chính sách này vừa mới được bắt đầu và mọi thứ hoạt động rất suôn sẻ. Chúng tôi cũng cho phép mọi người có thể dành thời gian để thăm thú các cuộc triển lãm mà họ thích cũng như thực hiện các dự án riêng của họ.”

Các CEO (Chief Excutive Officer – giám đốc điều hành) và các giám đốc cũng được khuyên nên dành cho các nhà sáng tạo thời gian và cơ hội để nghiên cứu và khám phát trước lúc khởi động mọi dự án của hãng. “Điều này giúp đầu óc họ thảnh thơi để ước lượng các phong cách và khuynh hướng khác, và cho phép họ tiếp cận gần hơn với các trải nghiệm và khái niệm mới mang tính cạnh tranh hơn,” Marc Peter, giám đốc sáng tạo và là đồng sáng lập của hãng on-IDLE nhận xét.

“Hãy giành thời gian cho các chuyên viên sáng tạo của bạn tham dự các liên hoan film và các cuộc triển lãm nhằm mở rộng mạng lưới tiếp xúc và tâm trí của họ.”

Dĩ nhiên, đó không phải lúc nào cũng nằm đọc các cuốn tạp chí và tham dự vào các chuyến hành trình vô bổ. Các nhóm thiết kế cần phải làm việc và vai trò chủ chốt của người lãnh đạo nhóm này chính là phân phối thông tin và quản lý các dự án. Clement Mok nhấn mạnh rằng, cần phải giải thích đầy đủ phạm vi và khối lượng công việc của các dự án này này. “Nếu họ không am tường những thứ mà bạn muốn họ làm, bạn cần giúp nhóm hiểu vấn đề mà họ đang giải quyết một cách mạch lạc,” anh nói. “Đây là cách duy nhất để thu hút và đưa họ đảm nhận các dự án mà hãng đang cần giải quyết.”

“Một bản thảo dự án tốt cần phải luôn có một điểm xuất phát cho bất kỳ một nhóm sáng tạo nào tham gia dự án đó,” PeterYoung cũng đồng ý với quan điểm này. “Nó tạo đà cho việc phát triển sáng tạo và giúp họ tập trung vào các kết quả mà nhóm mong muốn. Một điểm đặc biệt nào đó trong hợp đồng với khách hàng có thể giúp tránh các sự hiểu nhầm đáng tiếc trong bản dự thảo và giúp các nhóm sáng tạo  có thể cập nhật và phát triển hơn. Cũng cần phải giữ mạch ‘đều đều’ giữa các cuộc gặp gỡ và một quy trình sản xuất đáng tin cậy nhằm giữ cho các dự án được tiến hành thuận lợi và giúp rất nhiều cho ngân quỹ của bạn.”

Luôn giữ sự nhạy bén






Unit9 sử dụng một hệ thống thư tín nội bộ (gọi là digital spaghetti), hệ thống này cho phép thông tin tới mọi người 3 tuần 1 lần về các dự án đã hoàn thành, các giải thưởng, các nhóm và các chiến thắng mới của họ.
“Đó cũng là một trong những lĩnh vực tiêu biểu cho phong cách làm việc ‘What’s interesting out there’, cho phép họ có thể đối chiếu tất cả các site, các dự án hay các bản minh họa thú vị mà bất kỳ một ai đó đã tạo ra trong thời gian gần đó,” Piero Frescobaldi nói.

“Nói cách khác, chúng tôi sử dụng một cái bảng lớn, nơi sẽ hiển thị tất cả các dự án mới của hãng và mọi người có thể trình bày hay đóng góp các ý tưởng của mình dựa trên các ý tưởng của dự án.”

Double Negative giữ các nhóm sáng tạo luôn trong trạng thái nhạy bén (in touch) thông qua các nhóm tin nội bộ và các trang web của hệ thống mạng nội bộ (intranet) của studio, và thông qua các cuộc gặp gỡ thông thường với đội dự án. “Chúng tôi có các nhâm viên chuyên trách giữ các thông tin trong hệ thống mạng nội bộ luôn được cập nhật, trong khi các thông tin kỹ thuật luôn được hỗ trợ bởi nhóm biên tập của chúng tôi sẽ được chuyển thẳng tới một hệ thống cơ sở dữ liệu toàn cầu của chúng tôi,” Paul Franklin tiết lộ. “Hệ thống cơ sở dữ liệu sẽ được phân phối tới hệ thống intranet thông qua một số công cụ biên tập số của chúng tôi. Các công cụ sản xuất số cũng giao tiếp với intranet và khởi tạo các thông tin khi công việc tiến triển”

“Trong quá trình sản xuất, chúng tôi có các phiên làm việc thường nhật để xem xét và tổng kết lại các kết quả render and composites của đêm trước. Lúc bắt đầu một sản phẩm mới, các phiên làm việc ‘thường nhật’ sẽ được tiến hành chung và dựa trên các phương diện thiết kế đòi hỏi. Sau đó sẽ tập trung toàn lực trên các cảnh quay và sequences thực sự. Tất cả các thành viên trong nhóm sẽ dồn tâm trí của mình vào một phân cảnh với sự tham gia hàng ngày của các chuyên viên cao cấp nếu cần – quan trọng là mọi người đều có thể tự nhận ra vai trò quan trọng của họ trong tiến trình đó.”

Brian Willman, chuyên gia sáng tạo doanh nghiệp nhận định rằng, sẽ rất quan trọng khi tạo ra một môi trường mà tại đó mọi người được hỗ trợ và động viên đúng mực.
“Bởi vì đó là một ranh giới tốt trong việc kích thích các cộng sự của bạn cũng như khả năng gỡ rối bằng sức mạnh tập thể,” anh nói. “Chiến lược này cần phải nhạy bén với các tình huống cụ thể để giúp họ phát triển, nhưng cần lưu ý những điều cản trở chúng – chẳng hạn, các hoạt động chính trị – những thứ có thể giết chết sự sáng tạo. Trong vai trò một design leader, bạn cần phải trở nên sáng tạo hơn, thông minh và nhạy bén hơn, bằng cách kết hợp các yếu tố đó thành công thì bạn mới là kẻ thắng cuộc.”

Bạn cần luyện tập những gì để trở thành Design Leader







Theo Dan Birch của hãng JKD, các phương thức tiếp cận và những hiểu biết sâu sắc khi làm việc trong một hãng thiết kế hay một studio chuyên về CG là một điều đặc biệt quan trọng và cần chú ý


“Các tâm hồn sáng tạo luôn cần một sự quan tâm và bồi dưỡng từ nhiều góc độ, vì dù thực tế đó là một công việc như bao việc khác, nhưng bất kỳ một bản thiết kế nào cũng ẩn chứa các sáng tạo mang tính cá nhân,” anh nói.“Các kiến thức này chính là chìa khóa để mang lại những điều tốt đẹp nhất cho các nhân viên của bạn. Một trong những ký năng quan trọng nhất khác nữa chính là khả năng quyết đoán của bạn. Tất cả các dự án đều yêu cầu bạn phải có một số quyết định đối với các vấn đề phát sinh không chỉ từ việc thiết kế, và bạn và cả nhóm thiết kế cần phải được giải quyết chúng một cách trọn vẹn. Bằng không, bạn hãy rời khỏi vị trính lãnh đạo nhóm thiết kế đi thì vừa.”

Piero Frescobaldi, tổng giám đốc phòng tương tác Unit9, cảm thấy những người lãnh đạo các nhóm thiết kế cần phải tránh các ham muốn thiết kế (dù thực sự họ là những tay thiết kế cừ khôi).“Một điều hiển nhiên, họ đang là một nhà thiết kế giỏi, mặt khác họ lại đang dẫn dắt một nhóm các nhà thiết kế,” ông nói. “Nếu việc thiết kế đã ăn sâu vào tiềm thức và tâm khảm của một ai đó, thì có lẽ họ khó mà trở thành một design leader tốt được. Một design leader cừ khôi cũng giống như một giáo viên giỏi. Những người mà họ làm mọi cách để chỉ dẫn, động viên và thúc đẩy nhóm để cùng nhau thực hiện công việc tốt nhất trong khả năng có thể, để ‘vắt ép’ năng lực thiết kế của các nhà thiết kế trong nhóm tiến tới ngưỡng tối đa.”


Paul Franklin, giám sát kỹ xảo CG tại Double Negative – hãng đã tạo các kỹ xảo vô cùng ấn tượng trong các bộ phim The Chronicles Of Riddick, Sahara và gần đây là World Trader Center (Xem thêm trong bài World Trader Center – Tái hiện nỗi tang thương ở trang 68 của tạp chí CGEZINE số thứ 2) – cũng cho rằng, kiến thức là nền tảng của mọi thứ.

“Trong các bộ phim VFX, điều quan trọng là phải kết hợp được việc phát triển và xây dựng các scene hiệu ứng cùng với một kiến thức sâu sắc về điện ảnh và các hệ thống lý luận của nó,” Anh nói.

“Ngoài điều này ra, tôi nghĩ rằng để sinh động hơn bạn cần phải có những hiểu biết rộng lớn về nghệ thuật và thiết để để có thể giúp bạn vượt qua các giới hạn về  thể loại và kỹ thuật, và cho phép bạn tiếp cận được các vấn đề từ các góc độ khác nhau.”

 “Là một nhà lãnh đạo, yêu cầu bạn phải có khả năng trình bày mạch lạc tất cả các ý tưởng và các nội dung dự án của bạn trong tất cả các tình huống tới các thành viên trong nhóm bạn phụ trách,” anh nói thêm.

“Xét về bản chất, sản xuất kỹ xảo số là một lĩnh vực kỹ thuật vô cùng phức tạp và đầy rối rắm, bởi vậy, một điều quan trọng nữa là bạn cần phải có khả năng giao tiếp để truyền thông tới các khách hàng của bạn trong ‘ngôn ngữ’ mà họ có thể hiểu được một cách dễ dàng nhất. Dĩ nhiên, một điều nữa cũng giúp ích bạn rất nhiều đó là khả năng vẽ vời của bạn, bạn phải biết vẽ !”


Marc Peter, giám đốc sáng tạo tại hãng on-IDLE cho rằng, một design leader là một người sáng tạo – người có phẩm chất của một người lãnh đạo – những người có thể đưa ra các concepts, nhưng họ sẽ đưa chúng cho đội ngũ thiết kế của họ để phát triển chúng.

“Một design leader phải có tính cách của một nhà thủ lĩnh – họ phải đồng hành với các cộng sự và tìm mọi cách truyền cảm hứng cho họ,” ông nói. “Họ có thể không phải là nhà sáng tạo xuất sắc nhất trong đội, nhưng họ phải là người tạo cảm hứng số 1 cho nhóm. Một nhà lãnh đạo thiết kế đưa ra các ý tưởng và đặt ra đâu là đích cần phải đạt đến và phải có được sự tiếp xúc, liên hệ với một mạng lưới các cá nhân hay các công ty tương tự để thực hiện ý tưởng và đích đến đó.”

Phương thức lãnh đạo của Malcolm Garrett






“Điều hành 1 nhóm thiết kế đã đành, nhưng việc quản lý một công ty thiết kế lại là một vấn đề khác hẳn”
- MALCOLM GARRETT -


Sự nghiệp thiết kế của Malcolm Garrett đi lên như diều gặp gió. “Khá đơn giản, đó là đường tắt hơn là bước nhảy trực tiếp, một công việc tức thời mà tôi coi như là một giải pháp để sau này theo đuổi lĩnh vực Kiến trúc,” ông nói. “Lĩnh vực mà tôi hằng mơ ước và là đam mê số 1 của tôi, và có vẻ việc tôi phải tạm gác đam mê đó lại khi tôi mới 16 tuổi để sẵn sàng cho một nền tảng giáo dục khác cũng là một sự lựa chọn.”

Là một nhà tiên phong trong lĩnh vực thiết kế tương tác, Malcolm Garrett hiện là giáo sư của RDI và là nhà thiết kế tương tác (interactive designer) đầu tiên vinh dự được nhận giải thưởng danh dự Royal Designer for Industry vào năm 2000.

Ông cũng là nhà sáng lập ra Assorted Images vào năm 1978 và sau đó hợp tác với Kasper de Graaf trong tạp chí New Sounds New Styles, và trở thành đồng giám đốc của hãng cho đến năm 1994, sau đó là nhà sản xuất và hàng loạt cương vị khác liên quan đến lĩnh vực nghệ thuật và từng lãnh đạo các nghệ sĩ CG nổi danh như Buzzcocks, Duran Duran, Culture Club, Simple Minds và Peter Gabriel. Công việc của ông bao trùm lên một lĩnh vực rộng lớn của CG và là một người có nhiều ảnh hưởng quan trọng cho sự phát triển trong lĩnh vực thiết kế đồ họa đương đại của Anh Quốc.


Từ năm 1994 đến 2002, Garrett lãnh đạo hãng truyền thông tương tác AMX và là công ty truyền thông mới duy nhất có tên trong danh dách 100 hãng sáng tạo tiên phong hàng đầu trong cuộc bầu chọn của BT. Dưới sự lãnh đạo của Garrett, AMX đã giành các giải thưởng về sáng tạo, kỹ xảo thương mại, và công nghệ xuất sắc nhất tại nhiều lễ trao giải uy tín, làm việc với các khách hàng nổi tiếng như Barclays, Hewlett Packard, BT, Channel 4, The Woolwich, và The Science Museum xuyên qua một phạm vi rộng lớn từ Internet tới truyền hình tương tác cũng như các thiết bị điện toán cầm tay.

Garrett hiện là giám đốc thiết kế tại hãng I-mmersion ở Toronto, làm việc với nhóm của anh trong lĩnh vực phát triển điện ảnh tương tác, working with his team on developing interactive cinema, các phần mềm đào tạo và các hệ thống môi trường truyền thông. Garrett và I-mmersion chịu trách nhiệm cung cấp Virtual Canada, một hệ thống  tương tác và là mạng 3D trực tuyến  liên kết với các bảo tàng của Canada đã có dịp ra mắt tại gian của Canada tại triển lãm EXPO 2005 ở Aichi, Nhật Bản.

“Quản lý nhóm thiết kế đã đành,” Garrett nói. “Việc quản lý một công ty thiết kế lại là một vấn đề hoàn toàn khác. Tôi luôn nghĩ rằng những điều cần thiết để điều hành các dự án một cách hiệu quả chính là khả năng quản lý nhóm của bạn. Bằng cách tìm kiếm các vấn đề và người nào cần phải làm gì, trong một môi trường trao đổi các ý tưởng sáng tạo không mang tính cạnh tranh, các phương thức quản lý có vẻ như luôn là các giải pháp hiển nhiên.”

Tuy nhiên, việc kết hợp cả 2 luôn là phương pháp hữu hiệu hơn là 1 cách thức đơn lẻ. “Tôi nhận ra rằng, việc độc lập và làm việc 1 mình ít khi mang lại hiệu quả tốt nhất, tuy nhiên, hãy thận trọng khi mục tiêu của bạn là hiệu quả của công việc,” Garrett nói. “Việc kết hợp và tương tác với 1 hoặc nhiều hơn các tâm hồn sáng tạo thường mang lại những gì mà gần đây tôi thường được nghe mô tả như là ‘một cách khác để vứt bỏ các ý tưởng nửa vời’ lại tỏ ra hiệu quả và rất đáng chú ý.”

Hãy cùng thảo luận xem liệu ông ấy đã tương tác với nhóm của mình như thế nào, Garrett chắc không hề có ý định rằng chỉ việc lập kế hoạch và gửi chúng tới nhóm để xử lý các vấn đề.

 “Những gì đang diễn ra trong các cuộc đối thoại với các nhà sáng tạo trong nhóm luôn là một yếu tố quan trọng,” ông nói.

“Bạn cần có các chỉ dẫn, định hướng thích hợp trong việc phát triển các ý tưởng,  cần phải có không gian cho mỗi người và cả nhóm, cần biết những gì cần có trong các bản tóm tắt và những gì thuộc về trách nhiệm của các nhà thiết kế, sáng tạo.”

Đa số các đội thiết kế tiêu biểu thường phải đối mặt với nhiều hơn 1 dự án tại một thời điểm, vậy Garrett có lời khuyên nào để giúp bạn có thể tập trung mọi người vào các công việc mà họ đang làm?

 “Tôi luôn phải làm việc đồng thời nhiều thứ cùng một lúc, thậm chí cả khi nghỉ ngơi,” ông nói. “Thực tế mà tôi luôn gặp phải khi đó chính là tinh thần làm việc và khả năng tập trung cho mỗi một thứ trong một ‘không gian riêng’ và điều này lặp đi lặp lại rồi lẽ thường đã trở thành một bài học, thường thì để tạo các điều kiện tốt nhất cho các sự kiện này bạn cần phải có khả năng phân tích và tổ chức tốt. Tôi giữ một mớ danh sách, và tích cực kiểm tra và tái thẩm định chúng hằng ngày. Dù vậy, tôi vẫn thích nhóm được làm việc với 1 dự án tại một thời điểm hơn, và theo kinh nghiệm của tôi thì họ cũng vậy.”


Để giúp các nhà thiết kế thoải mái hơn, Garrett gợi ý rằng, các nhà lãnh đạo nhóm đừng để các thành viên của họ phải buồn chán hay cảm thấy họ không có ‘quan hệ’ gì tới các dự án mà nhóm đang đảm nhận. Mặt khác, ông cũng không bao giờ tách khỏi đạo đức quản lý của mình để tạo cảm hứng  cho những người khác.

“Hy vọng những người đã và đang làm việc với tôi đều cảm thấy rằng, giữa chúng tôi có một sự trao đổi 1-1 (one-to-one) hơn là chỉ một kiểu quan hệ ‘động’ của một nhóm, điều này giúp chúng tôi tạo ra các cảm hứng cho công việc,” ông giải thích. “Một nhóm vẫn chỉ là một tập hợp của các cá nhân đơn lẻ.”

Garrett nói rằng, ông không nghĩ là mọi người cần phải tuân theo các khuôn mẫu của các nhà lãnh đạo thiết kế nhất định nào đó, nhưng cũng cần chú ý một số lời gợi ý về các nguyên tắc cơ bản của lĩnh vực này:  “Tôi cho rằng tôi đã xem xét một số xu hướng, khả năng nhất định để có một tổng quan qua tầm nhìn của tất cả những người trong lĩnh vực sáng tạo CG và đi tới kết luận: Khả năng quản lý, các kiến thức sâu sắc và phương thức tư duy ‘hãy nghĩ mọi thứ theo một cách khác’ là một trong những phẩm chất cần thiết nhất trước khi bạn nghĩ đến việc lãnh đạo một nhóm thiết kế.”



1 nhận xét:

  1. Anh cho em xin những file mẫu portfolio này được không ạ? Gmail: tranngocdiepktct@gmail.com
    Em xin cảm ơn

    Trả lờiXóa